15 coses que mai no sabíeu sobre el fantasma de la petxina
15 coses que mai no sabíeu sobre el fantasma de la petxina
Anonim

Començant com a manga de Masamune Shirow el 1989 i posteriorment una adaptació cinematogràfica el 1995 de Mamoru Oshii i Production IG, Ghost in the Shell és els somnis més salvatges de la fan cibercop. L'anime posa el punt de mira del ciber-terrorisme en una versió futurista del Japó com a eix central, sent la Secció 9 de Seguretat Pública el grup destinat a lluitar contra aquests delictes. La sèrie planteja un futur millorat cibernèticament on gran part de la població té "cibersens", que es troben dins dels cossos protètics. Si bé aquesta configuració té els seus luxes i un cert grau d’immortalitat, els ciberserveis també estan oberts a atacs de pirates informàtics, cosa que converteix els individus en marionetes controlades pel pirata informàtic.

Ghost in the Shell segueix el Major Motoko Kusanagi, un ciber cervell en pròtesi, i un dels agents de terrorisme contra el ciber-terrorisme més formidables de la Secció 9. El manga original de Shirow ha generat una franquícia sencera en aquest moment, fins i tot amb una adaptació per a accions en viu protagonitzada per Scarlett Johansson a punt d’arribar als teatres. En honor al ressorgiment del títol i a la sensació de la propietat més rellevant que mai, Heus aquí 15 coses que mai no sabíeu sobre Ghost in the Shell.

15 Va ser la primera pel·lícula d'animació en veure llançament simultani a Japó, Estats Units i Regne Unit

Es van establir uns objectius molt alts quan Ghost in the Shell es va preparar per al seu llançament. Aquesta pel·lícula va ser vista com una peça transformadora i crucial de l'anime i la producció de IG va voler aprofitar-la en un esforç per impulsar la consciència dels anime a l'estranger. Les audiències modernes d'anime han arribat a estafar-se, mentre que els llançaments simultanis eren un esdeveniment força típic, però el 1995 aquesta idea era especialment poc comuna. De fet, Ghost in the Shell és la primera pel·lícula d’anime que es va estrenar a Gran Bretanya i als Estats Units al mateix temps que es va fer al Japó, el 18 de novembre de 1995. Malgrat aquest esforç concentrat per donar més protagonisme a l’anime als EUA i al Regne Unit, el moviment va acabar sense èxit. Pot ser que Ghost in the Shell no hagi fet una impressió enorme a les taquilles nord-americanes, però la pel·lícula trobarà popularitat i públic en vendes de DVD i DVD.Fins i tot Ghost in the Shell passaria a ser el primer llançament d'anime en arribar a la posició de vídeo # 1 de Billboard.

14 majors apareixen més joves i més sexualitzats al Màniga Original

Tant el manga original de Masamune Shirow com l'adaptació cinematogràfica de 1995 de Mamoru Oshii excel·len en explicar una mirada profunda i antiga cap a una versió més futurista del món. Les visions de Shirow i Oshii s'alineen en la seva major part, però hi ha algunes zones en les quals divergeixen, la seva interpretació de Motoko Kusanagi és important. En el manga de Shirow, Motoko apareix com un personatge amb aspecte molt més jove que probablement s’inclina més cap a la meitat dels anys vint. Aquest aspecte més jove del personatge també s’acompanya a fer expressions facials còmiques, rebel·lades com una joventut impulsiva i amb un grau de sexualització més pesat. No obstant això, Hiroyuki Okiura, el dissenyador de personatges i el supervisor d'animació de Shell, pensava que aquests trets semblaven menys adequats en el film més madur. D'acord amb,Okiura va situar Motoko en un cos molt més físicament madur que reflecteix millor l’edat mental del ciber cervell del personatge. La traducció és la que segurament funciona per al personatge (fa que Major no afavoreixi que la seva interpretació sigui un nen), amb aquest model més antic per Motoko que es converteix en l’estàndard de molts fantasmes del contingut basat en Shell.

13 La matriu va ser fortament influenciada per Ghost in the Shell

Ghost in the Shell és clarament una pel·lícula molt estilitzada i influent, amb les idees i visuals que va impulsar el 1995, realment, atraient l’atenció d’alguns realitzadors realitzats. Un dels exemples més extrems d’això es dóna en el cas que Ghost in the Shell és una inspiració important per a la icònica trilogia de Wachowskis. L’amor de Wachowskis per aquesta pel·lícula és tan intens que quan va llançar The Matrix a Joel Silver, suposadament li van mostrar el rodatge final de Ghost in the Shell i després van afegir: "Volem fer això de veritat." Els Wachowskis es van trobar força maleïts a prop del seu objectiu, no només amb diverses peces de la pel·lícula que van capturar Ghost en l'essència de la Shell, sinó conceptes com les claus a la part posterior dels colls de la gent i la seqüència del títol de "pluja" del codi digital, ambdues directament de Oshii. pel·lícula.

Fins i tot persones com James Cameron —el qual Avatar també té algunes similituds amb Ghost in the Shell— es va sentir profundament emocionat pel cinema, i va dir que es tracta de "la primera pel·lícula d'animació per a adults que assoleix un nivell d'alfabetització i excel·lència visual". I Cameron sap una cosa o dues sobre cyborgs.

12 Va ser la pel·lícula d'anime més cara de tots els temps en el moment del seu llançament

Va sortir molt a Ghost en el llançament de Shell, amb l'anime que es veia molt com un projecte de prestigi. Mamoru Oshii, de fama de Patlabor, es va incorporar com Ghost al director de Shell, augmentant les expectatives en aquest procés. L’anticipació i la confiança per al projecte van ser tan immenses que es va dotar a la pel·lícula d’un pressupost de 10 milions de dòlars, cosa que la va convertir en la pel·lícula d’anime més cara que s’havia realitzat en aquell moment. Aquest pressupost sens dubte no va desaprofitar, la pel·lícula lluitava constantment per destacar. S'han utilitzat nous mètodes de producció no convencionals a tota la taula, que inevitablement donen al film un aspecte únic, impressionant, però tampoc no són barats. Per exemple, la pel·lícula va veure l’arribada d’un nou estil d’animació generat digital que combina l’animació cel·lular amb gràfics d’ordinador, a més de barrejar-ho amb l’àudio digital.També hi ha contribuït un altre treball impressionant en els àmbits dels efectes d'il·luminació, el programari de renderització, i els plans de llançament simultani de la pel·lícula internacional. Ghost in the Shell continuaria per fer-se un nom ràpidament i inspiraria un llegat de contingut suplementari per seguir-lo, demostrant clarament que la inversió inicial en el projecte va valer la pena.

11 Ghost in the Shell té diverses sèries de televisió, especials i seqüeles i ampliacions de pel·lícules

La pel·lícula de Mamoru Oshii de 1995, Ghost in the Shell, ha estat la prova del temps i s'ha guanyat per si mateixa una reputació esterlina en el procés. Moltes persones, tant si són aficionats a l'anime com si no, coneixen en certa manera Ghost in the Shell. Tanmateix, el que és molt menys conegut pel públic són les nombroses històries més complicades de la secció 9 de seguretat pública i Motoko Kusanagi. A més de la pel·lícula de 1995, hi ha la sèrie de televisió Ghost in the Shell: Stand Alone Complex que explora material alternatiu del manga de Shirow que participa en Motoko. La Solid State Society és una pel·lícula que ho captura. A més, també hi ha Ghost in the Shell: Arise, que és una sèrie OVA i una pel·lícula que reimagina més o menys el manga original. També hi ha dues funcions addicionals Ghost in the Shell, Ghost in the Shell 2: Innocence,que se centra en Batou i la creació d’androides sexuals, així com el malauradament titulat Ghost in the Shell: The New Movie, que serveix de pont per Arise. Per molt complicat que tot això sona, no cal que hi hagi un cervell cibernètic per resoldre-ho.

10 Ghost in the Shell conté nombroses referències a la pel·lícula anterior d'Oshii, Angel's Egg

Oshii ara té una aclamada reputació com a director, però no sempre va ser així. Abans de Ghost in the Shell, l'OVA de 71 minuts d'Oshii, Angel's Egg, despertaria moltes controvèrsies i es convertiria en un projecte increïblement polaritzador del director. Angel's Egg és un esforç increïblement minimalista que es diu gairebé completament sense diàleg. La pel·lícula narra el viatge d’una jove en un desert dels distòpics mentre intenta tenir cura de l’ou gegant que hi ha al seu poder. La pel·lícula està plena d'al·lusions bíbliques i sovint es considera l'obra més personal d'Oshii. La pel·lícula existencial desafiant és certament un gust adquirit, però òbviament significa prou per a Oshii que volgués homenatjar-la dins Ghost in the Shell. Sorprenentment, al llarg de la pel·lícula apareixen diverses referències a l’ou d’Àngel,com el visual de l’Arbre de la Vida que s’envolta en una habitació plena de fòssils. La conclusió de Ghost in the Shell suggereix el seu barret a l’obra anterior d’Oshii de diverses maneres. Les dues pel·lícules també utilitzen la mateixa visual de les plomes en els seus clímaxs. Potser l'alliberament de Angel's Egg: Stand Alone Complex no queda lluny?

9 Va ser reeditat el 2008 amb New Animation com Ghost in the Shell 2.0

Ghost in the Shell encara sembla impressionant per a una peça d’animació del 1995, però quan Mamoru Oshii estrenava la seva nova pel·lícula, The Sky Crawlers, el 2008, li va permetre l’oportunitat de presentar una versió actualitzada del seu clàssic cyberpunk. Ghost in the Shell 2.0 substituiria la seva animació original per l'última tecnologia actual, com 3D-CGI. Això es va estendre a la pel·lícula amb una nova escena d’estrena, més de presència digital, així com pantalles hologràfiques. A més, es va tornar a gravar la banda sonora i el diàleg de la pel·lícula en 6.1 Channel Surround Sound. Es van realitzar edicions menors al guió i, en el cas de l’home que riu, Iemasa Kayumi acabaria substituint a Yoshiko Sakakibara com el seu talent de veu.

Els canvis presents a 2.0 no són purament estètics però. Després d’haver realitzat Ghost in the Shell 2: Innocence el 2004, Oshii tenia ganes de retocar elements de la pel·lícula original que ja no compliaven la seqüela. La perspectiva i les idees del director havien canviat des del 1995 i va pensar que l'actualització hauria de reflectir-ho. Tant de bo no s’arribi a una altra epifania que faci que surti un 3.0 el 2021.

8 La cançó d’obertura icònica de la pel·lícula és una barreja d’estils tradicionals japonesos i búlgars

Ghost in the Shell és una pura extravagància visual, però la banda sonora i les seleccions musicals de la pel·lícula també ofereixen tanta matèria i profunditat. Kenji Kawai és el compositor de Ghost en la partitura de Shell, i potser el número musical més sorprenent de la pel·lícula és el seu tema inicial, "Making of a Cyborg". Al composar el tema, Kawai va fer tot el possible per capturar el nucli d'aquest univers futurista i va fondre uns quants estils junts per aprofundir en el món eclèctic de Motoko. "Making of Cyborg" presenta lletres de l'antiga llengua japonesa de Yamato que es combina amb una harmonia tradicional búlgara. El cant de veu eficaç a través de la peça també retorna a una cançó tradicional de casament japonesa que normalment es canta per ajudar els ànims.La intenció original de Kawai era fer servir cantants populars búlgars per honorar el que estava traient, sinó que va anar amb els cantants populars japonesos, que van acabar barrejant encara més aquests estils. Amb una col·laboració tan profunda d’influències aquí, és fàcil veure per què la cançó fa tal impressió i evoca calfreds cada vegada que surt a la pel·lícula.

7 Hi ha diversos fantasmes als videojocs Shell

Ghost in the Shell representa un món futurista ple d’escenes d’acció caòtica i de brillants exhibicions de tiroteig. És el tipus de material que s’adapta a una adaptació de videojocs, amb Ghost in the Shell que en realitat té un grapat de títols. Impressionant, fins al 1997, PlayStation original va veure un joc Ghost in the Shell, inclús localitzat i presentant les mateixes veus angleses que l'anime. Si bé el títol de la PlayStation de trets en tercera persona es considera que és una de les millors adaptacions del joc per a anime, hi posa el jugador en un tanc de Fuchikoma per a tot el joc. La gent vol estar corrent i retallar fantasmes com a major. Això es va corregir una mica amb els dos títols Ghost in the Shell: Stand Alone Complex que es van publicar a la PS2 i PSP (però no com a port).Tirant de la sèrie de televisió de l'anime, els títols es consideren menys polits, però permeten que els jugadors controlin Motoko com a mínim. Finalment, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online és un tirador en línia gratuïta en primera persona que realment juga com a carta d’amor a la sèrie.

6 The Film Features Bible Cotes, una marca comercial d'Oshii

Tot i que Masamune Shirow és l’encarregat de concebre el fantasma de la sèrie Shell, Mamoru Oshii no va veure cap problema a l’hora d’apoderar-se de la propietat i d’inserir diverses marques personals a la pel·lícula. Oshii ha vist una història tumultuosa caient i fora de ser religiosa, i es va traduir en ell sovint posant cites bíbliques a les seves pel·lícules. Ghost in the Shell no és una excepció aquí amb tot el text: “Quan era petit

.

Discurs que prové dels corintis. És un passatge força rellevant per a Oshii, ja que toca la realitat dels ciborgs que es normalitzen sent "com una imatge tènue en un mirall", a més de reflexionar sobre la naïtat definitiva de la humanitat. Oshii fa un pas més en la seqüela Ghost in the Shell, Innocence, on cada personatge llança constantment cites de filòsofs famosos. Va ofegar el públic en aquestes al·lusions existencials, sent una idea que el director va obtenir de les pel·lícules de Jean-Luc Godard. Una altra marca comercial Oshii present a les dues ofertes Ghost in the Shell és l'aparició constant de baixos. Així que deixeu d’intentar trencar el simbolisme d’aquests gossos. A Oshii només els agrada.

5 Shirow va haver de lluitar per mantenir el títol del fantasma a la petxina

Ghost in the Shell podria semblar un títol de cul bastant dolent, però creieu-ho o no, és realment una cosa que l’autor del manga, Masamune Shirow, va haver de lluitar bastant dur per retenir. Els editors de Shirow van encantar la seva història, però d’alguna manera preferien el títol extremadament derivat, Mobile Armored Riot Police. Shirow va insistir en mantenir el seu títol original perquè tants dels temes i idees que presenta el seu manga són un homenatge al text formatiu d’Arthur Koestler, Ghost in the Machine. Shirow intentava, de manera intencionada, establir connexions allà a les quals l’editorial pogués importar-ne menys. Fins i tot al final, es va haver de fer un compromís en què el títol de la sèrie al Japó és Mobile Armored Riot Police: Ghost in the Shell. És el subtítol, que encara sembla una bufetada a la cara. Certament,Molts dels fantasmes de les expansions Shell tenen noms com Stand Alone Complex, Solid State Society i Architecture Alternative que només semblen argot. La policia antiavalots mòbils blindats sona com qualsevol altre anime policial futurista.

4 La pel·lícula està pensada àmpliament en una versió futurista de Kobe

Una de les coses més boniques del món de Ghost in the Shell és l’impressionant quadre de la ciutat futurista que pinta. Si bé la ubicació exacta en què es troba la pel·lícula no es revela mai, molts espectadors han continuat assumint que aquesta és, naturalment, una situació de neo-tòquio. Oshii va dir que va utilitzar carrers reals de Hong Kong com a model d'animació per a la pel·lícula, a més que va afirmar que l'atmosfera forta i intensa de la ciutat seria perfecta per a l'anime. Fins i tot la cervesa que apareix a la pel·lícula, San Miguel, és una marca de la cervesa de Hong Kong. Malgrat tot, encara hi ha un argument fort que la pel·lícula està realitzada a la ciutat portuària de Kobe. Amb el pas del temps, Ghost in the Shell ha augmentat la seva associació amb Kobe City. Per exemple, Ghost in the Shell no només fa:La nova pel·lícula va treure llocs de la vida real a Kobe per inspirar-se tal i com ho va fer la pel·lícula original amb Hong Kong, però el govern de la ciutat de Kobe s'ha unit amb Ghost in the Shell en un estrany projecte de PR conegut com a secció 9!

3 The Villain en l'adaptació a l'acció en directe del 2017 era Originalment Rialle Man, Not Hideo Kuze

El pròxim Ghost in the Shell, protagonitzat per Scarlett Johansson, ha passat per diversos canvis i canvis al llarg de la seva producció. Si bé molts d'aquests processos de producció es van produir abans que Johansson fos part del projecte, un canvi força important va acabar tenint lloc encara més enllà. Michael Pitt ha estat tocat per interpretar al vilà de la pel·lícula, amb l'antagonista originalment considerat com el misteriós home de riure. Laughing Man és un personatge meravellós amb una mirada realment surrealista per a ell, però finalment es va canviar per Hideo Kuze. Pot ser que Kuze tingui menys protagonisme a un personatge, però és algú que en realitat comparteix una història amb el Major, que es creu clarament que era una narració més convincent per a la pel·lícula.

El que realment és interessant aquí és que Laughing Man i Kuze són bandits del Stand Alone Complex. Tot i que, evidentment, la pel·lícula segueix donant molt respecte a l'anime original, és emocionant veure que també es reflectirà un altre material original.

2 La tripulació va volar a Guam per disparar canons.

Amb finalitats d’animació

Aquí s'enumeren l'autenticitat i el grau de professionalitat que intentava aportar Oshii a la seva pel·lícula, així com el pressupost pesat amb què es confiava la producció. El director d’animació Toshihiko Nishikubo és algú que va empènyer Oshii a abraçar encara més el realisme. Alguns d'aquests considerables intents de realisme van donar lloc a carrers i ubicacions fora de zones reals de Hong Kong, però es podrien recórrer a llargs períodes encara quan es tractés de l'animació de l'arma de la pel·lícula. Oshii i Nishikubo es van dirigir fins a volar la tripulació cap a Guam perquè poguessin disparar armes de foc a diferents materials i traçar les diferents reaccions amb motius d’animació. Aquesta investigació es posa en pràctica a l'escena del tanc de la pel·lícula, com per exemple, quan les bales del tanc creen espurnes en colpejar metall, però no quan es colpeja pedra.Es tracta de detalls tan insignificants, però tots creen que la pel·lícula és quelcom més gran. S’està fent aquest esforç.

1 Motoko no parpelleja a la pel·lícula

Mamoru Oshii fa alguns esforços concrets per agafar la vibrant matèria de Shirow i fer-la ressonar encara amb més eficàcia. Molts d'aquests tocs tenen a veure amb el món futurista en què es desenvolupa la història. El manga original de Shirow no amaga el fet que Kusanagi és una closca cibernètica que allotja un ciber-cervell, però Oshii és capaç de divertir-se molt més amb la idea. Per exemple, els espectadors d’ulls d’àguila podrien haver observat que el major Kusanagi no parpelleja durant Ghost in the Shell. El detall és tan petit, però fa un recorregut increïblement llarg i capta perfectament l'efecte desitjat d'Oshii de sentir-se com a ninots de Motoko. Fins i tot sense notar aquest esgarrifós toc sobre el personatge, el detall només crea la sensació d’alguna cosa que està fora d’ella.L’efecte es filtra de manera inconscient i és una manera força inspirada d’indicar que Motoko és diferent dels humans habituals. També és una cosa que Shirow no va aconseguir realment en la seva màniga a causa que el mitjà es compon d’imatges fixes: el parpelleig (o la seva falta) és un luxe d’animació.

---

Aquesta és una ajuda saludable de Ghost in the Shell goodies, però si hi ha encara més fascinants trivies del món futurista del Japó de 2029 i del funcionament de la Secció 9 de Seguretat Pública, ho fem a la secció de comentaris que hi ha a continuació.

Ghost in the Shell serà als cinemes el 31 de març del 2017