The Banner Saga: Entrevista amb el co-creador Alex Thomas
The Banner Saga: Entrevista amb el co-creador Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, cofundador de Stoic Studio i co-creador de The Banner Saga, estava a la vostra disposició per respondre algunes de les nostres preguntes sobre la sèrie èpica de RPG. Inicialment publicat el 2014 a la part posterior d’una exitosa campanya de finançament col·lectiu, The Banner Saga va guanyar l’amor de les persones entusiasmades amb la perspectiva d’un RPG tàctic de la ment de tres veterans de BioWare.

I el 2018 The Banner Saga ha acabat amb èxit amb The Banner Saga 3. Un triomf de la narració de videojocs, l’equip de Stoic va aconseguir combinar perfectament belles imatges, personatges forts i una narrativa convincent basada en la mitologia nòrdica en allò més rar. de bèsties: una trilogia de videojocs que va tenir una conclusió satisfactòria.

En la nostra entrevista amb Alex Thomas, parlem del final de The Banner Saga, que cobreix el seu focus permadeath, els sacrificis de la seva trama i el que vindrà després per a Stoic. Seguiu llegint per obtenir més informació.

Alex Thomas: Hola, sóc Alex, l’escriptor de Banner Saga 3 i un dels tres creadors i dissenyadors originals de la sèrie.

Screen Rant: The Banner Saga sempre ha estat despietat amb els seus personatges, però la tercera part té una ratlla tràgica que supera la resta, sobretot en aquests capítols finals. Li ha semblat difícil segellar potencialment les sorts de tants personatges estimats?

Alex Thomas: Saps, per ser completament honest, no va ser tan difícil. El que els jugadors no veuen en l’escriptura d’una història com aquesta és tota la ramificació, probablement almenys un terç de la qual és completament invisible tret que es jugui diverses vegades durant el joc i s’intenti obtenir totes les opcions de ramificació. Al meu cap, totes aquestes diferents versions es barregen i sabent que a vegades moren i de vegades no suavitzen el cop. Però, fins i tot sense aquestes realitats alternatives, suposo que sóc del tipus de base de fans que s’inclina cap a Game of Thrones sobre Lord of the Rings. Black Company és la meva ficció preferida, i bàsicament són històries de guerra de Vietnam de fantasia. La sensació que s’obté que ningú no està segur, ningú té armadura argumental i les apostes reals va ser absolutament fonamental per fer funcionar la història.

Screen Rant: Permadeath és una part integral del funcionament de The Banner Saga. Per què vau prendre la decisió de tenir una postura tan finita sobre la supervivència dels personatges?

Alex Thomas: viouslybviament, els jocs difereixen de moltes maneres dels llibres i del cinema. Una de les maneres més importants és que el jugador dirigeix ​​l’acció, així que, si ho voleu treure, per què fins i tot fer un joc? Després d’un temps en gairebé qualsevol joc basat en la història que he jugat, començo a sentir que el meu personatge és aquest ésser totpoderós, fins al punt que de vegades em sento malament pels antagonistes i els personatges secundaris (vull dir literalment no em sento malament, són ficticis). Però, com se suposa que tenen una oportunitat en la batalla o refusen els avanços lascius d’una deïtat immortal que pot doblegar l’espai i el temps i salvar els estats a la seva voluntat? O com se suposa que he de creure que el meu heroi d’alguna manera va tallar 30 dolents sols sense cap ratllada?

Estava tan cansat de jugar el mateix joc de rol amb el mateix fort grup d'aventurers infantils que salvaven el món sense cap possibilitat de fracàs, que vam fer l'antítesi. Aquesta també va ser una gran part del motiu pel qual no deixem que els jugadors desin manualment. Està bé si alguna cosa important passa terriblement malament i els jugadors volen tornar enrere i reproduir grans franges del joc, però no volíem donar-los la temptació de recarregar cada petita decisió, buscar i buscar la solució "òptima".

Sobre aquest tema, una de les grans crítiques que vam tenir en el primer partit va ser que alguns jugadors sentien que mai no podrien prendre la decisió correcta. Els jocs ens han format que, passi el que passi, hi ha una manera de fer el correcte i obtenir la millor recompensa; tenir el vostre pastís i menjar-lo també és com es fa. Moltes d'aquestes crítiques van desaparèixer en els jocs de seguiment, crec que quan la gent va començar a veure Banner Saga com a cosa pròpia i només acceptava les coses com a part de la seva història. Passa alguna cosa interessant quan accepteu coses dolentes com a part de la vostra experiència en lloc d’intentar guanyar.

Però si puc ser (encara més) cínic per un moment, crec que el principal motiu pel qual la majoria d’entreteniments no permeten morir o marxar dels seus personatges ni prendre decisions racionals pel seu propi interès és que volen construir una marca i vendre personatges i tornar a la gent per a seqüeles. Per a Banner Saga, "ningú no està segur" ÉS la marca, i realment ens va alliberar per fer una narració que se sent diferent.

Screen Rant: The Banner Saga 3 deixa als jugadors una bona elecció. Quina època de desenvolupament de la sèrie vau decidir sobre aquesta escena final?

Alex Thomas: Molt més tard del que es pensaria! Fins i tot abans del Kickstarter teníem una idea aproximada del que passava i per què, i vam aconseguir mantenir-nos amb això fins al final, però el diable està en els detalls. Que alguna cosa tingui ressò o no depèn molt de com vagi tot. Vam dedicar una gran quantitat de temps i recursos a organitzar el final, reordenant idees, desballestant completament el que teníem i començant de nou, ratllant-nos el cap i fent "Eh, encara no és prou bo".

Hem descobert força ràpidament que això no hauria de ser una simple elecció A o B; havia d'incorporar totes les decisions que el jugador havia pres al llarg dels tres jocs. Però també hauria de funcionar si no havíeu importat el vostre estalvi i havia de ser una opció real on sabíeu exactament el que escollíeu, però no el resultat exacte. Hi havia potser una altra dotzena de consideracions que intentàvem fer malabarisme a sobre de tot això. Vam estar ajustant aquesta seqüència fins a l’últim minut.

Quan passes prou temps anant i tornant així, et comences a preguntar si té sentit simplificar tot això. Si escriviu una desena de finals diferents, naturalment alguns seran més satisfactoris que d’altres. No només hauríeu de donar al jugador el millor que pugueu pensar? Per què no donar-los el millor final? I, a més, tenim recursos limitats: les escenes de tall completament animades són cares, múltiples bandes sonores orquestrals i el so és car, implementar i provar tot aquest contingut és car. Com podem retallar-lo i reutilitzar-ne el màxim possible, tot i oferir una sensació de tancament? En última instància, hem decidit que això és un joc independent i seguirem arriscant. Banner Saga sempre va tractar sobre el món realment responent a les decisions que vau fer, per bé o per mal.Simplement esperàvem que la nostra audiència hagués arribat fins aquí i que ens respectés per haver recorregut tot el camí.

Screen Rant: cada final del joc resulta en sacrifici. Teníeu dubtes a l’hora de deixar als jugadors sense un final realment feliç?

Alex Thomas: Una de les ressenyes que vam obtenir després de llançar el nostre primer joc que ens va deixar totalment cegues el va anomenar "simulador de depressió". Això m’ha quedat atrapat perquè em sembla molt divertit. Sincerament, no teníem la sensació d’haver fet una cosa tan tràgica, sinó que intentàvem fer quelcom que es cregués. Suposo que això també s'aplica als finals. Hauria dit "sí, hi ha alguns finals bons i alguns de dolents". Però un final realment "feliç", suposo que mai no ho vaig considerar. La gent de la vida real té finals feliços? M'encantaria veure una comèdia romàntica on els dos inversemblants interessos amorosos passen per circumstàncies extraordinàries per enamorar-se, i al cap de dues setmanes m'adono que tenen diferències completament inmanejables en alguna cosa mundana, com ara les finances o les creences religioses o alguna cosa, i vaja "dang, això era una pèrdua de temps ". De totes maneres, un dels temes en curs de Banner Saga és el canvi; els personatges canvien amb el pas del temps, el paisatge canvia permanentment per la foscor, l'existència d'espècies senceres canvia. hi hauria un final on tot aquest canvi es desfés i les coses es remuntaren a pobles pacífics i un creixement tranquil. Dang, això seria una completa pèrdua de temps.

Però vull dir, vaja, és una èpica víking! Heu llegit la seva mitologia?

Screen Rant: Quina ha estat la reacció del jugador al final? Heu rebut missatges plorosos? Sens dubte, va suposar un cop de puny, almenys en el meu joc.

Alex Thomas: Hem tingut un munt de fans que han compartit les seves experiències i han admès que poden haver llançat una llàgrima o dues, i estem increïblement agraïts per tothom que ens digui que els ha encantat el joc. Vam posar tanta sang, suor i llàgrimes a fer aquesta cosa que sempre esperàvem que ressonés entre els fans, i estem molt contents i alleujats que sembla ser el cas. A més, l’avantatge de fer alguna cosa realment personal és que pots sentir de persones que són com tu i aprecien les mateixes coses, i això ha estat realment gratificant.

L’estil artístic de The Banner Saga es veu tan fresc en la tercera part com ho va fer quan es va publicar l’original. Tenint en compte l’èxit de la sèrie, creieu que ha obert altres estudis més petits a pensar en aquest tipus d’estil animat?

Alex Thomas: Crec que ens ha sorprès molt veure que sortien alguns jocs que s’han comparat amb Banner Saga, fins al punt que alguns crítics ens diuen ara un subgènere d’estratègia. És una bogeria. Deixem la nostra inspiració artística al treball que Eyvind Earle va fer per a la Bella Dorment i les seves pròpies obres d'art. Ens van guiar cap a un estil que sembla força atemporal i esperem que sigui igual de convincent d’aquí a cent anys. Pel que fa a altres estudis independents que se senten inspirats per l’èxit, hauria de dir que no crec que realment necessitessin la nostra ajuda. Hi ha un nombre insensat de jocs que s’alliberen per aquí! Però m’encanta quants jocs es fan ara que valoren aquest tipus de bellesa i art. És realment inspirador veure-ho.

Screen Rant: Between God of War i Hellblade: Senua's Sacrifice, us interessa veure aquest èmfasi en la mitologia nòrdica en els jocs en els darrers anys?

Alex Thomas: Va ser un fenomen interessant, probablement atribuiria a la coincidència tant com qualsevol cosa. És com si de sobte apareixen quatre pel·lícules, totes semblen que tenien la mateixa idea al mateix temps. Des de la nostra perspectiva, en realitat vam començar amb un entorn de fantasia medieval bastant genèric. Em vaig inspirar creixent en jocs com Final Fantasy Tactics i Shining Force i estava pensant en aquesta línia. El meu cofundador Arnie Jorgensen, procedent d’algunes arrels escandinaves, va fer sorgir la idea de la mitologia nòrdica. Vaig començar a aprofundir en la mitologia nòrdica i vaig pensar que hi ha tantes coses fantàstiques, que sens dubte podrien funcionar. I sempre estic feliç de veure més jocs de víkings, tot el que m’agradaria assumir en un entorn modern qualsevol dia.

Screen Rant: Hi ha una altra mitologia a la qual li agradaria inspirar Stoic per a un altre joc? Podríem veure un RPG estoic prenent notes de l'Odissea, per exemple?

Alex Thomas: Hah, bé, començar amb una mitologia i construir-ne és sens dubte un gran pas. Com potser insinieu, és una cosa que Assassin's Creed i altres títols han estat aprofitant des de fa un temps. Estic força segur que deixarem la influència nòrdica al món de Banner Saga, però estem veient moltes opcions per al proper partit, algunes que poden ser una mica sorprenents.

Screen Rant: Això marca el final de The Banner Saga, però què seguirà per Stoic? Té alguna idea en ment per a un altre projecte?

Alex Thomas: Oh, sens dubte, sens dubte. Hem dissenyat diverses baralles de pitch per a diferents jocs, però hem decidit per una en concret per la qual l’equip està realment entusiasmat. Ja fa temps que hi estem treballant i en sabreu més sobre quan pensem que ja està a punt per mostrar-se.

Més: encara no s’ha acabat: els grans jocs encara arribaran a finals del 2018