Com CCP Games és pioner en la realitat virtual
Com CCP Games és pioner en la realitat virtual
Anonim

Passant uns dies a EVE Fanfest, l'esdeveniment anual centrat en la comunitat organitzat per CCP Games a prop del seu quarter general a Reykjavík, Islàndia, l'emoció pel potencial de realitat virtual era palpable. Vam tenir l'oportunitat de xerrar amb desenvolupadors principals de diversos estudis del CCP (també tenen equips a Atlanta, Newcastle i Xangai) i, malgrat que l'esdeveniment es va centrar en el joc insígnia de la companyia, el popular MMO EVE Online, les converses van desviar-se. cap als altres projectes de CCP.

A més de la llarga durada d'EVE Online, CCP va fer un gran èxit en el mercat de disparadors de consola amb DUST 514 exclusiu per a PlayStation fa 3 anys i treballa en el seu successor, actualment conegut com a Projecte Nova. Tanmateix, tots els altres jocs llançats són títols de realitat virtual, inclosos EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack i, més tard, aquest any, Sparc.

Vam jugar a Sparc i vam parlar amb el productor executiu Morgan Godat sobre com va néixer el joc d’una experimentació esbojarrada al CCP Atlanta. És una història d'origen similar a com EVE: Valkyrie va començar també com un petit prototip personal. El que va ser més interessant és com van ser capaços de planificar amb antelació i com segueixen mirant cap al futur com pot ser el futur de la RV, ja que el maquinari millora i es fa més accessible i accessible al consumidor. Més enllà dels tres auriculars principals i cars (HTC Vive, Oculus Rift i PS VR) que tenen controladors de moviment complet, el mercat mòbil també comença a evolucionar en aquesta direcció. Els auriculars Daydream de Google, per exemple, tenen un controlador d'estil de punter làser de tres eixos.Encara no fa un seguiment d’una posició, igual que no ho feien els primers kits de desenvolupament d’Oculus Rift, però és un primer pas per al control del moviment amb auriculars VR mòbils que funcionen amb el vostre telèfon intel·ligent diari. Potser per això CCP va fer que EVE: Gunjack 2 fos exclusiu de Daydream … Més informació sobre això més endavant.

L’evolució de la realitat virtual és en última instància AR

Godat ofereix exemples de com la tecnologia actual de RV podria evolucionar a partir de controladors de moviment dual, com ara els tres grans auriculars de RV o alguna cosa així com el seguiment interior per fora, on pot veure l’entorn i les mans.

Morgan Godat: la generació de realitat virtual actual és només la punta de l’iceberg i tot fluirà cap a la realitat virtual i la realitat virtual com el mateix. Tots són bons. Són plataformes diferents ara mateix i la gent en parla molt diferent, però són el mateix. El VR és RA amb una càmera passthrough realment dolenta. Cap quantitat de crits "es tracta de la V!" t’aturarà de copejar aquesta cadira allà mateix, oi?

Continua explicant que hi ha un "gran interès" en coses com Magic Leap, HoloLens de Microsoft i altres ulleres de realitat augmentada ("AR"), que seran els passos següents de la realitat virtual.

Godat: És una merda de nivell següent. Per descomptat, tot és estrany i estrany ara mateix, però qui sap en quants anys d’aquí –no sóc futurista i no en faig prediccions estranyes–, però tothom portarà les ulleres i serà com “aguantar-se un segon." "Què estàs mirant?" "Oh, només comprovar un correu electrònic molt ràpid."

Quina és la solució al major obstacle actual de VR: el moviment físic? Morgan fa broma dient que estaria fent aquest joc si en sabés la resposta, però és una cosa que han estat experimentant.

Godat: Abans de posar les mans als controladors (de moviment), jugàvem a Kinect-land. Vam fer un munt de prototips per intentar manejar la locomoció. Teníem aquesta cosa que anomenàvem la interfície de puntar i tocar on apuntava com una espelma per allà amb el dit real i s’activaria i us donaria una gran quantitat d’opcions per triar a l’espai, i després només passeu la mà per l'opció que vulgueu activar.

Per cert, físicament, a la meva vida, no hi ha hagut res més poderós que assenyalar una merda televisió o una llum i "encendre" i "pvvvvt" i pensar "sóc un déu!" És com si tingués superpoders! Però, de nou, aquest és el motiu. Aquestes connexions químiques al nostre cervell són la raó per la qual la realitat augmentada farà esclatar el cervell de les persones.

Pel que fa a la locomoció, el que intentàvem era assenyalar una direcció i, si estirés el braç tot el camí, començaria a anar per aquí. I si vull canviar, només assenyalaria i, tot i que més lluny apuntés, em giraria cap a ell. Vam fer coses com un Segway, perquè de nou no teníem cap botó, controlador ni memòria analògica, de manera que podríeu picar les mans, separar-les i crear-vos nanses per a bicicletes. Els separaria i els empenyeria cap endavant; així és com condueix cap endavant i cap enrere i es pot girar a l'esquerra i a la dreta.

Morgan també explica que van fer controls d’estil de tanc i, quant a la precisió de totes les maneres, utilitzar Kinect no era tan net com fer servir controls de moviment moderns, però va funcionar. Un dels seus equips realment va instal·lar una cosa a l’estil de Superman, on es posava sobre dues cadires amb un ventall llançant cap a ell i empenyent les mans cap endavant, podia volar.

Al final, l’equip de 7 (en aquell moment) va decidir que aquest problema de locomoció no era una cosa que necessitaven resoldre per fer el que volen amb Project Arena, ara conegut com Sparc.

Expanding Beyond the EVE Univers

Ryan Geddes, director de la marca VR de CCP Games, ajuda a triar i triar els jocs adequats en el moment adequat per a les persones adequades, alhora que implica la comunitat en el procés. També em vaig asseure amb ell a l'EVE Fanfest 2017, que em va atrapar a la llarga història de VR de CCP, des del seu CEO Hilmar Veigar Pétursson, que havia format part del moviment VR a Islàndia als anys 90 fins a l'era moderna VR, on CCP i diversos del seu personal va donar suport a l'Oculus Rift Kickstarter. Hi han estat des del principi i ara són pioners en alguns dels seus jocs més grans i innovadors en totes les plataformes de realitat virtual.

Després de conèixer EVE-VR (el prototip de disparador de sim espacial que va conduir a EVE: Valkyrie) podria ser el seu propi, Geddes diu que no ho podrien fer a l'estudi principal de Reykjavík, de manera que van prendre una "decisió estratègica" per tenir petit equip de 30-40 a Newcastle treballant a EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Ho veiem com el mitjà de canvi de paradigma que és. Al mateix temps, categoritzaria el que fem quasi

prudent és la paraula equivocada, però ambició prudent. Som molt optimistes en la tecnologia, però també sabem que el mercat encara es fa, de manera que no volem llançar centenars i centenars de persones a aquests projectes si ho podem fer d’una manera més eficient. Hem creat tècniques que ens permeten desenvolupar-nos amb molta rapidesa i eficiència a l’estudi.

Els jocs fins ara són derivats d’EVE Online, però Sparc és cosa seva

.

Ryan Geddes: Sparc és cosa seva. En realitat, és el primer joc que llançarem que no està situat a l’univers EVE.

Després de preguntar-li a Geddes si aquesta realitat que els projectes de PCC no necessiten encabir-se dins de la marca EVE ho canvia tot en el futur, va fer un gest amb les mans i el cap per imitar la seva explosió de ment. Vaig explicar com pensava que era una cosa important per al futur del PCCh i Geddes va continuar, dient que "és totalment" i que és una cosa que els "fa molta il·lusió". Com us podeu imaginar, aquest va ser un gran tema de conversa durant el desenvolupament de Sparc i si s’hauria d’establir o no a l’univers de l’EVE, per molt que sigui vagament.

Ryan Geddes: El que finalment vam decidir és que amb Sparc, la propietat intel·lectual és menys important que la pròpia experiència. És un vSport. És un esport virtual. És una activitat física que només és possible en realitat virtual. Necessitem una història al voltant d'això? No realment. La història és el mateix tipus d’història que expliques després d’un gran partit de tennis.

A Sparc no sou un personatge d’una narració, només sou a un espai virtual i el vostre equipament esportiu és el vostre maquinari de realitat virtual. Esperen que el caràcter competitiu del joc el converteixi en un esport popular, però no el construeixen pensant en això ni intenta forçar-lo. Com a esportiu, la comunitat decidirà quins modes de joc són els més divertits de jugar i s’espectaran, i Geddes i els seus equips aniran d’allà.

EVE Online donarà suport mai a la realitat virtual?

El joc insígnia, EVE Online, podria aconseguir el seu propi suport VR encara que sigui per a observadors / espectadors?

Ryan Geddes: És una bona pregunta. El nostre enfocament per desenvolupar productes de realitat virtual comença per l’experimentació primer i després per veure què atrapa els equips i què els il·lumina. Aquesta és la història de la valquíria. Aquesta és la història de Sparc. Aquesta és la història de Gunjack. No érem un munt de persones assegudes al voltant d'una sala de juntes i anant "necessitem una sala d'arcades, qualsevol cosa que sigui

.

”Ens apassiona molt això.

A continuació, Geddes va donar l’exemple de com a CCP Shanghai se li va ocórrer la idea de fer EVE Gunjack (un shooter espacial basat en torretes VR) després de la valquíria VR real EVE. Havien vist la “màgia fosca” que havia fet CCP Atlanta amb plataformes adhesives per a conductes i altres bogeries, i tenien una idea d’alguna cosa dissenyada específicament per a mòbils. Geddes diu que el PCC permet que els equips decideixin i després ajuda a establir límits o un marc perquè aquest equip pugui treballar.

Ryan Geddes: a la pregunta de si estem mirant o no la realitat virtual a EVE Online, és una cosa que ens interessa. És una cosa amb què jugem, però la nostra pregunta és sempre: "aquesta experiència serà millor en realitat virtual?" La realitat virtual ho farà increïble o només és un truc o un truc? Intentem evitar-ho.

Els jocs de VR de CCP fins ara han estat experiències a la cabina, però Sparc, de nou, fa alguna cosa nova i diferent amb un moviment complet del cos. L’obstacle més gran per als jocs de realitat virtual és esbrinar el moviment en els jocs d’acció en primera persona, cosa que també hem comentat amb Morgan Godat.

No sé si podeu parlar amb el disparador en desenvolupament, Project Nova, però és aquest tipus de realitat virtual alguna cosa que esteu experimentant?

Ryan Geddes: Us podeu imaginar que estem experimentant moltes coses tot el temps i que la locomoció ambulatòria, la gent que es mou, és un repte enorme en RV ara mateix. Tenim amics de la indústria que estem vigilant molt de prop i que intenten resoldre aquest problema. Esperem que tinguin èxit, oi, vull que es trenqui. I hi ha alguns exemples que s’estan fent molt bé. Robo Recall és molt divertit. Superhot funciona molt bé. Però no crec que ningú ho tingui; segur que no he tingut aquest "aha!" moment encara.

Hi hem jugat, però, de nou, el nostre bar és bàsicament quan estem tots junts en RV, ens retirem els auriculars, posem el controlador, ens mirem i estem com "que era una merda fantàstica!" Aquest és el bar. Si no aconseguim això, tampoc crec que el nostre públic tingui aquesta experiència, així que, a què serveix?

Andrew Willans, dissenyador principal de videojocs a EVE: Valkyrie, fora del CCP Newcastle, va poder donar fe d'això quan vam parlar amb ell més tard durant el EVE Fanfest. Va ser el primer prototip d’aquest joc el que el va vendre en deixar Ubisoft per unir-se a CCP.

Willans: Valkyrie, en vaig fer una demostració a GDC i era com "Merda. Això és una bogeria". Em vaig treure l’auricular i vaig pensar que algú havia posat un ventilador d’escriptori a sobre del televisor. Imagino la gravetat. Vaig imaginar totes aquestes sensacions quan vaig sortir de la badia de llançament per primera vegada.

A part: Vaig tenir aquesta experiència exacta a l’E3 2013 mentre visitava l’estand de CCP Games. Hi havia anat a provar els kits de programació d’Oculus Rift que tenien configurats amb el seu prototip EVE-VR i em va deixar impressionat fins al punt que el maquinari de Sony i Microsoft (mostraven PlayStation 4 i Xbox One, respectivament, per un llançament que cauen) no van ser impressionants. Més endavant vaig demanar un kit de desenvolupament Oculus DK2 basat en aquesta experiència

Tot i que tots els jocs en línia que no pertanyen a EVE fins al moment (i encara no en sabem prou sobre Project Nova per incloure’l de cap de les maneres) són compatibles o es basen en VR, Geddes no creu que això signifiqui que CCP se centri en això per a tothom dels seus projectes en desenvolupament en el futur.

Ryan Geddes: No som l'empresa de realitat virtual. Som l'empresa pionera en VR. Diria que veiem valor en tots els jocs i mitjans que hi ha. La realitat virtual és un lloc que creiem que podem aportar alguna cosa especial i, per tant, ens hi centrem perquè ens apassiona el mitjà i creiem que hi ha maneres de connectar persones en realitat virtual que no podeu fer. en qualsevol altre mitjà. Això no vol dir que aquest sigui l’únic lloc on anirem en el futur.

EVE Online és un exemple clàssic d’un joc perfecte que no és VR que afegim a un èxit creixent i amb èxit, sense VR. Per tant, el que crec que veureu és que la realitat virtual continuarà sent un èmfasi enorme per a PCC en els propers anys, però no serà l'únic objectiu per a nosaltres.

Què seguirà per a la realitat virtual i com es manté el PCC?

Com us podeu imaginar, el PCC planeja endavant i encara mira cap endavant. Geddes explica que és "una bogeria" pensar en quin producte específic llançarien en VR en cinc anys perquè el maquinari podria ser totalment diferent per aleshores. Dit això, segur que saben "la direcció a la qual els agradaria anar".

Ryan Geddes: per a la realitat virtual, el que fem és associar-nos molt estretament amb les pròpies plataformes. Tenim la gran sort de tenir relacions excel·lents amb persones que fan realitat virtual els consumidors, Google, PlayStation, Oculus, HTC i Valve. Per tant, només treballem amb ells per esbrinar cap a on van i intentem mantenir-nos endavant d’aquesta manera.

L’aspecte de VR Geddes és el que més entusiasma i veu que el més potencial és el vessant social, cosa que Andrew Willans ens va fer ressò, així com alguna cosa que vol entrar a EVE: Valkyrie a llarg termini. Sparc és un exemple de PCC que intenta "arribar a la següent mà de la muntanya VR", com diu Geddes, en com connecta les persones i com els fa sentir com si estiguessin realment en un lloc amb algú altre, des del simple acció d’agitar a algú per interactuar amb altres jugadors a la sala social / d’espectadors integrada al joc.

Ryan Geddes: Crec que és molt més fronterer per a mi i no és atractiu, però crec que la realitat virtual és el mitjà més íntim i vulnerable mai concebut. I quan us poseu aquests auriculars, estareu a mercè de qualsevol programari que experimentareu. Per tant, crec que tenir cura de la gent allà dins i assegurar-se que se sentin còmodes i que estiguin entusiasmats de romandre allà és una gran oportunitat per als desenvolupadors de RV de futur, i això és el que espero que tothom pugui pensar.

Les paraules de Morgan Godat de l’equip Sparc d’Atlanta, Andrew Willans de l’equip Valkyrie de Newcastle i Ryan Geddes, el supervisor de les iniciatives de VR de CCP, expliquen en gran mesura com CCP, un desenvolupador independent, va poder tenir múltiples productes de gamma alta disponibles a l'avantguarda de la RV moderna per a consumidors i de com segueixen impulsant el que es pot fer amb les tecnologies actuals.

Són pioners en experiències exclusives de RV noves i enfocades, mitjançant l’experimentació, alhora que eviten invertir en trucs establint un llistó elevat: qualsevol projecte amb què avancin ha de funcionar millor en RV o ser quelcom que només es pugui fer i fer bé a RV.

Pel que fa al futur de l’univers EVE i de la realitat virtual, i qualsevol altra cosa que vingui de que CCP s’expandeixi més enllà d’això, començant per Sparc, tenim una idea dels reptes i de com esperen mantenir-se al capdavant de la corba treballant amb tots els principals actors de la espai. Això encara és només el començament.

Més informació: què passa amb el Projecte Nova de PCC?

EVE: Valkyrie està disponible a PlayStation 4 i PC exclusius per a auriculars PlayStation VR, Oculus Rift i HTC Vive.

Sparc també és una exclusiva de RV i surt a finals de 2017.