Com i per què el joc del Nou Déu de la Guerra té retalls de càmera zero
Com i per què el joc del Nou Déu de la Guerra té retalls de càmera zero
Anonim

La darrera paraula dels darrere dels escenaris del proper títol PlayStation 4 exclusiu God of War ofereix una explicació de com i per què la darrera entrada de la franquícia homònima té talls de càmera zero. Desenvolupat pel progenitor de la sèrie Santa Monica Studio i publicat per Sony Interactive Entertainment, la quarta entrega pròpia de la propietat d’acció en aventura de tercera persona de llarga durada veurà com a protagonista principal Kratos sortir del món de la mitologia grega i entrar a l’àmbit de la mitologia nòrdica. amb una decisió centrada en la relació amb el seu fill, el jove Atreus.

Des que el primer joc es va estrenar a PlayStation 2 el 2005, Santa Monica Studio ha explorat exhaustivament fins a quin punt la ràbia i l'agressió han alimentat els instints de Kratos contra els déus i les deesses de la mitologia grecoromana. Tot i que apareixen alguns dels mateixos reproductors de la mecànica i estètiques utilitzats per la pirateria similar i la barra de diables Devil May Cry, el nou joc de God of War seguirà els esdeveniments representats anteriorment a God of War 3 a partir del 2010, i la darrera paraula té la nou títol que abandona l'ús de cap tipus de tall de càmera.

Segons Eurogamer, el nou joc God of War utilitzarà la mateixa tècnica cinematogràfica d’un tret més estès, recentment popularitzat al món del cinema pel guanyador de Best Picture Birdman el 2014. crucialment, l’absència de cap retall de càmera permetrà als jugadors potencials. endinsar-se en el nou món inspirat en la mitologia nòrdica amb una visió despatxada ancorada per la presència de Kartos al seu interior.

En parlar del pensament creatiu que va anar darrere d'aquesta decisió, el director de joc Corey Barlog, que abans va ajudar God of War 2 des del 2007, abans de deixar Santa Monica Studio en plena producció sobre God of War 3, va explicar:

"L'aspiració quan vaig tornar era explicar una història molt més personal. God of War és conegut tradicionalment per aquestes càmeres cinematogràfiques, de tirar enrere, que crec que són fantàstiques. Però intentar entrar-hi i conèixer de veritat el personatge. poc més, em vaig adonar que seria interessant si ens acostéssim.

El vocabulari del cinema és el tall de càmera, és com es comuniquen. Però els jocs són diferents. No necessitem realment això. Ho fem perquè és un llenguatge que coneixem. És difícil no fer-ho, m’ho adono ara, però és un repte que realment volia assumir. Jo havia estat buscant un projecte on pogués fer-ho i sentia que aquest era el mateix. Hi va haver una gran resistència, però probablement tinc un dels millors equips del negoci, per la qual cosa es retrobaven, crec que tots volien aquest repte boig ".

Després d’explicar que els tràilers i les imatges de joc prèviament publicades s’han editat d’una manera que inclou retalls de càmera, els jugadors poden esperar que el nou joc de God of War s’alliberi utilitzant un únic tret des de la perspectiva de tercera persona de Kratos. Sense cap mena de dubte, aquesta decisió afegirà una nova i meravellosa visualització als processos, i amb tota sort Barlog complirà la promesa que la sèrie manté per a molts seguidors de la trilogia precedent de llançaments de gran acceptació.

A aquesta nota, cal esperar el millor de Barlog i tota la resta de persones més bones a Santa Monica Studio, ja que el llançament de God of War del 2018 es comença a apropar.

God of War veurà el llançament a PlayStation 4 a principis del 2018.