Entrevista Metal Wolf Chaos XD: el productor Masanori Takeuchi
Entrevista Metal Wolf Chaos XD: el productor Masanori Takeuchi
Anonim

El metall Wolf Chaos XD de FromSoftware és una nova remasterització del joc original del mateix nom que es va llançar a Japó el 2004, i el productor Masanori Takeuchi va estar a E3 2019 per promoure el nou llançament, que s'apropa a les audiències de tot el món per al primera vegada més tard aquest any.

Fa molt de temps, quan Microsoft intentava impulsar la Xbox original al Japó, es van associar amb FromSoftware per desenvolupar un joc exclusiu de plataformes per generar més vendes, i aquest títol va acabar sent Metal Wolf Chaos. Va ser un joc mecha en què el president dels Estats Units va portar un vestit de víctima per derrotar el vicepresident i el seu exèrcit rebel.

Malauradament, a causa del mal temps, Metal Wolf Chaos mai es va llançar fora de Japó. Però ara, després de 15 anys, FromSoftware s’ha associat amb l’editorial Devolver Digital per no només remasteritzar-la per a Xbox One, sinó per portar-la a PlayStation i PC també. Parlem amb Takeuchi sobre el remaster i el gènere mecha a E3.

Aquest títol torna a passar després de tants anys, i per què fer-ho ara? Què et va fer decidir tornar-lo a portar?

De manera que l’impuls original era Devolver Digital que ens venia dient: "Per què no remodelem aquest joc?" No teníem previst cap concepte concret per remodelar aquest títol particular: un joc de fa 15 anys. Devolver, en realitat, era bastant contundent de que obtindríem una bona reacció i que la gent demostrés tenir necessitat, encara en el clima actual. Així que al final ens van convèncer per treballar amb ells.

Podeu parlar en absolut de per què mai s’ha llançat a Amèrica? Què no va funcionar per al mercat americà en aquest moment?

Al principi, teníem previst llançar-lo a l'estranger. Fins i tot hi va haver una versió demo a la portada de Xbox Magazine, la revista oficial. Però, per desgràcia, no va arribar al final. El nostre cicle de desenvolupament actual ens permet llançar jocs simultàniament a tot el món, però, aleshores, els nostres recursos i recursos no eren tan grans. De manera que hauríem d’acabar la versió japonesa abans d’iniciar el desenvolupament i la localització de la versió internacional.

De manera que la versió japonesa es va publicar en aquells dies just al final del cicle de vida de Xbox. A causa d'aquest calendari, era just al final del cicle de vida de Xbox, el cicle de vida original de Xbox que es va publicar al Japó; també estàvem treballant estretament amb Microsoft en la publicació del joc al Japó, i sabíem que la Xbox 360 sortia sis mesos més tard. Ens portaria, de fet, de sis a deu mesos a desenvolupar i localitzar el caos de llop metàl·lic per a territoris d’ultramar, cosa que significava que el calendari es va convertir en molt difícil. Microsoft ens va acabar dient, tindria molt més sentit simplement crear un joc totalment nou per al 360 que no pas intentar traslladar aquest port a les consoles modernes a temps. Malauradament, les coses no es van confluir en termes de temps.

Continuant amb això, aquest joc ara arriba a diverses plataformes (Xbox, PlayStation i PC, crec), per què no només és Xbox aquesta vegada?

En aquells dies, Microsoft realment estava intentant adquirir molts títols i franquícies diferents per augmentar el valor de venda de la Xbox original, per mostrar un gran dipòsit de jocs. Així que va ser una de les raons per les quals vam poder col·laborar amb ells i obtenir aquest títol en aquella plataforma. Aquests dies no és un gran problema per a ells, així que la idea és simplement posar el joc a la màxima gent possible. Aconsegueix persones que no van aconseguir provar-ho el dia. Per això, estrenem en Xbox One, PS4 i PC aquesta vegada.

Aquest és un joc on el president dels Estats Units es porta un vestit i pren el vicepresident rebel. Quan esteu preparant aquest replantejament, hi havia alguna idea de modificar la història per convertir-la en més rellevant: potser el vicepresident es rebel·lava contra el president o el president que es rebel·lava contra el país?

Quan vam crear l’original, en primer lloc, la idea era tenir aquests personatges molt extrems i molt excèntrics, i no creiem que existís en aquella època o, almenys, no hi hagués res. És només una mena de decisió creativa. Aquests dies, per descomptat, tenim personatges acolorits com el president dels Estats Units, i sentíem que si intentéssim crear la seva història, s’inclinaria massa cap a aquesta direcció. Seria una mica estrany. Així que vam decidir simplement recrear l’original i ser fidels a l’original. I aquests personatges excèntrics i acolorits … són un tipus diferent d'espectre.

Però, per què recrear el joc original en comptes de fer una seqüela?

Una de les raons principals és que, perquè fa uns 15 anys es va estrenar al Japó, fa uns 15 anys, va dificultar l'experiència dels occidentals.

(Riu) Sí, no hem pogut tocar nosaltres mateixos.

(Riu) Exactament. I així vam pensar que seria just per a la majoria de la gent deixar als fanàtics de l'Oest fer un tast de la sèrie i de què es tracta. Si simplement entréssim en una seqüela, els usuaris japonesos, òbviament, podrien tenir una comprensió, podríem estar més aclimatats a aquest tipus de muntatge, però els aficionats a l'estranger no tindrien aquest luxe. Primer voldríem que voldríem reeditar la versió original, només per portar tothom a bord.

Per a aquesta remasterització, quin tipus de treball heu de fer per actualitzar el joc, modernitzar el joc? Moltes vegades veuràs que surten els remuntadors: s’ajusten els controls, s’ajusta el saldo.

En termes de contingut, és 100% fidel a la versió original. Primer, pel mateix motiu que acabem d'explicar, volem que la gent tingui un gust de l'original i de com era fa 15 anys, només accessible a les consoles modernes. Per tant, no hem canviat cap contingut real ni hem ajustat la història, ni res del mateix. Quant a controls, hem contemplat un parell de coses. Per exemple, de nou al controlador Xbox original, només teníeu els disparadors; no teníeu els para-xocs. Així que vàrem considerar una manera d’integrar els botons de para-xocs en l’esquema de control, però al final no vam poder ficar en cap sòlid. I així, acabem de decidir, de nou, mantenir els controls fidels a l’original. Per descomptat, a la versió de PC, tindrem l’opció de controls de teclat i ratolí. Però, en general, per a consoles, és "Serà el mateix.

Hi havia alguna cosa que volíeu posar en el primer joc i vau plantejar-vos introduir el remaster, però, òbviament, no va ser perquè res no ha canviat?

La nostra intenció principal era aconseguir en primer lloc la versió original absolutament, fidel al 100% del maquinari. Així, en realitat, no hi havia res que volíem posar a la versió XD.

Han passat 15 anys. FromSoftware ha llançat alguns jocs realment importants en aquell temps, i els fanàtics tenen certes expectatives, potser no amb aquest joc, sinó només en general, del vostre cos de treball., Ànimes fosques o transportades per sang?

Així, per descomptat, tenim aquesta reputació pels nostres jocs de fantasia fosca, potser molts aficionats esperen que surtin d'aquest tipus de jocs a l'estudi, i ens agraden aquest costat de la companyia, i ens ve de gust que vulguem agradar. aquells fans, però, al mateix temps, Dark Souls i Demon Souls no van ser els nostres primers jocs de fantasia fosca. Teníem una col·lecció d'aquest tipus de títols. Però, al mateix temps, vam començar a fer aquests jocs mecha. No només Metal Wolf Chaos, sinó la sèrie Armored Core. Així doncs, ens agradaria que la gent entengués que hi ha més d’un costat a FromSoftware. Tenint en compte això, potser seria un bon moment per plantejar-nos un nou joc d’Armored Core o una cosa així, però abans de res, només volíem posar a prova les aigües i conscienciar la gent del nostre catàleg passat i fer-los conscients d’aquest costat més. de l’estudi.Gaudim de fantasia mecha i fantasia fosca. Així que vam pensar que Metal Wolf Chaos era una manera agradable de recordar-ho.

Aleshores, si és possible, podeu fer un altre joc mecha, com Armored Core o fins i tot un Metal Wolf Chaos 2? Estàs intentant reactivar el mercat mecha, almenys a Occident?

M’alegro que us fes aquesta pregunta, perquè el joc mecha, com a gènere, potser es percep que és una cosa que no es vendria massa bé en el clima actual: en el maquinari modern, amb una audiència moderna. Així que ens resulta difícil, però ens agrada pensar que alguna cosa com Metal Wolf Chaos fa bé i que la gent ho rep molt bé, aleshores podem començar a plantejar-nos: "Oh, bé, en aquest cas, potser val la pena explorar això. I, aleshores, Com podríem fer que els jocs mecha es tornessin? " Llavors, veurem com funciona això primer, i després sí, sens dubte hi ha moltes coses a considerar.

Així que hi ha potencial?

Hi ha potencial, sí.

Devolver va dir que va fer una forta empenta perquè aquest remake es desenvolupés. Pots dir-me alguna cosa sobre el seu terreny?

Quan ens van apropar per primera vegada, els coneixíem com a empresa, però en realitat no sabíem de què es tractava; quina mena de jocs feien o quina direcció volien entrar. I quan ens van fer arribar el concepte sobre remodelar Metal Wolf Chaos, vam quedar una mica vacil·lants. Vam dir que no anava a fer-ho bé. Com, per què voldríeu fer-ho? Però es mostraven favorables que tingués una bona reacció, que agradaria a molts aficionats. Així, quan els vam veure i quan vam veure què volien fer, la direcció que volien prendre, i no només amb Metal Wolf, sinó amb la col·laboració en general, ens vam adonar que volien fer moltes coses fantàstiques.I tenien moltes sensibilitats –com volien presentar-se en el joc– i s’alineava amb el nostre tipus de cultura i amb el nostre tipus d’expectatives de futur. Així doncs, hem trobat un bon partit. Així doncs, pensem que no només Metal Wolf, sinó que endavant serà una col·laboració divertida.

Aleshores, teniu alguna cosa més a veure amb la feina de Devolver? Hi ha alguna cosa en què puguis veure’ls com a editor a llarg termini?

No tenim plans concrets sobre què farem després de Metal Wolf, però pel que fa a fer alguna cosa divertida i interessant junts, sens dubte pensem que hi ha potencial. Potser sou conscients que vam anunciar un altre joc, aquest E3, Elden Ring, que és un projecte enorme i enorme. És un àmbit diferent, una il·lusió diferent al que faríem amb Devolver. Creiem que hi ha definitivament una via diferent, per provar una cosa una mica més petita d’àmbit, una mica diferent. Hi ha una il·lusió diferent. Creiem que hi ha una manera diferent d’expressar-nos amb un editor com Devolver i només oferir aquest tipus de varietat als fans.

Què és el que us emociona com a equip de FromSoftware sobre la creació d'un joc mecha o el joc mecha?

Així que quan tingueu un joc on el personatge jugable és un ésser humà o humanoide, podeu fer un munt de coses, però, per descomptat, hi ha moltes coses que no podeu fer. Ens sentim com un joc robot o un joc mecha permet al jugador fer molt més, permet una expressió molt més creativa. I això passa tant per als jocs més mecànics més sistèmics, amb trama pesada com per als jocs més pesats. És més com una experiència virtual. Això és el que volíem explorar, és una cosa divertida, tant com a creador com una cosa que creiem que és divertit també gaudir com a jugador, i és una mena de la direcció en la qual volem jugar els jocs mecha.