15 Regles per a Dungeons & Dragons tan trencades que es van haver de canviar
15 Regles per a Dungeons & Dragons tan trencades que es van haver de canviar
Anonim

Els creadors de Dungeons & Dragons es van veure davant la monumental tasca d’haver de fer un mapa de les normes per a tota una realitat fictícia. Això volia dir que es regien les regles per a tot, des de la física, fins a les longituds que algú pot saltar amb un inici de carrera i fins i tot el temps que es triga quan un adult de mida mitjana s’ofega quan es manté sota l’aigua.

Aquestes regles en general no eren tan ben pensades, cosa que va provocar un abús desenfrenat entre els jugadors cafè que eren prou intel·ligents per veure com el món que els envoltava es podia retorçar per als seus propis objectius.

Hi havia algunes regles de Dungeons & Dragons que podien descarrilar completament el joc. Això sovint obligaria els creadors a emetre errades oficials que tinguessin per sobreescriure les regles impreses als llibres. Fins i tot hi va haver ocasions en què les normes estaven tan clausurades que es va haver de fer una edició totalment nova per arreglar totes les llacunes.

Avui estem aquí per veure les regles de Dungeons & Dragons tan trencades que els creadors van haver de dur a terme per no poder-ne abusar.

Des de l’impressionant nivell de guardabosques fins a l’encanteri més reescrit de tot el joc, aquí teniu les 15 regles de Dungeons & Dragons tan trencades que s’havien de canviar !

15 El Nivell Un Ranger

La classe ranger que va aparèixer a la tercera edició de Dungeons & Dragons tenia nombrosos nivells buits que no van donar noves habilitats al llarg de la seva progressió. El guardabosques també va passar a ser una classe increïblement popular, a causa de l’abundància d’habilitats que van adquirir al primer nivell.

Un guardabosques de primer nivell a la tercera edició de Dungeons & Dragons va rebre la gesta Track, un enemic afavorit i les gestes de lluita amb dos armes ambidextres / amb armes lleugers (o sense). Això significava que molts jugadors agafarien un sol nivell en el guardabosques per obtenir tots els avantatges i després saltar a una classe millor.

Un dels majors canvis realitzats en la actualitzada 3.5 edició de Dungeons & Dragons va ser la de treballar totalment el guardabosques de manera que les seves habilitats es van repartir als seus nivells posteriors, cosa que us va oferir un incentiu més per mantenir-vos amb la classe.

14 L’atac sense fi

Les trobades de combats de cada edició de Dungeons & Dragons es desglossen en rondes, que suposadament triguen un parell de segons de temps. Aquest breu període de temps ajuda a mostrar quins forts són els atacants físics a mesura que s’alcen, a causa de l’augment del nombre d’atacs que poden realitzar cada volta.

A la quarta edició de Dungeons & Dragons hi va haver una habilitat que va llançar el concepte del temps per la finestra. La capacitat del guarda del nivell 15è anomenat "Blade Cascade" va permetre que el jugador continués fent atacs fins que no el perdessin.

Aquesta va ser una habilitat sorprenent, ja que hi ha moltes maneres d’augmentar la precisió d’un jugador a Dungeons & Dragons. Un jugador que opta per la correcta construcció podria fer un personatge que pogués realitzar atacs infinits.

Ràpidament es va publicar una errata que va canviar la redacció de Blade Cascade de manera que només va poder arribar a un màxim de cinc vegades.

13 El mur de la balena

La capacitat de convocar monstres a la batalla ha pertanyit a personatges que utilitzen la màgia al llarg de la història de Dungeons & Dragons. La tercera edició de Dungeons & Dragons va ajudar a codificar això amb els nou encanteris de Summon Monster que cadascun va permetre triar una llista de criatures i convocar-los temporalment per lluitar al seu costat.

Els encanteris de Summon Monsters ofereixen a criatures aquàtiques generalment més grans i fortes que les altres bèsties de la llista, per la limitació del seu ús en la majoria de les situacions.

La 3.5 edició del joc va haver de canviar la descripció dels encanteris de Summon Monster per aclarir que les criatures només es poden convocar en un entorn que els pugui donar suport, com ara les criatures aquàtiques a l'aigua.

La raó per la qual es va afegir aquesta regla va ser que els jugadors convocaven animals aquàtics enormes per actuar com a parets temporals per tal d’alentir l’enemic o de conjurar-los per sobre de l’enemic i utilitzar-los com a arma trituradora.

12 El remolí assassí

La tercera edició de Dungeons & Dragons va intentar fer més emocionant la classe de combat donant-los un munt de gestes (habilitats que vau triar fora de la vostra classe). Una d’aquestes gestes va ser Whirlwind Attack, que va permetre realitzar un únic atac a tots els enemics de la zona que l’envoltava.

La 3.5 edició de Dungeons & Dragons va canviar Whirlwind Attack de manera que no es podia combinar amb altres habilitats. Això es va deure a una tàctica coneguda com el truc de "Bag of Rats".

Els jugadors solien combinar Whirlwind Attack amb Great Cleave, cosa que us donava un cop lliure a un altre enemic si mataves un enemic aquest torn amb un atac a cos a cos. Els combatents implicarien un enemic en combat i llençarien una bossa de rates al seu voltant. Després utilitzarien Whirlwind Attack al següent torn i obtindrien un cop lliure a l'enemic per a cada rata que matessin.

11 Emmagatzemar els crítics

Un dels moments més emocionants de qualsevol batalla de Dungeons & Dragon és el moment en què un personatge o enemic aconsegueix un èxit crític. Són els moments en què la marea de la batalla pot canviar en un instant, amb un poderós enemic o un heroi poderós a l'atropellament d'un sol cop.

La gran majoria d’armes de la tercera edició de Dungeons & Dragons només anotaria un èxit crític fent rodar un 20 sobre un dau de vint-i-dos costats. Hi havia unes quantes armes amb un rang més alt (com ara 19 o 18), però normalment eren més dèbils pel que fa a danys.

La 3.5 edició de Dungeons & Dragons va impedir que diverses habilitats que augmentessin l’amenaça d’amenaça d’èxit crític s’apiléssin entre elles. Això va ser perquè la gent crearia armes amb l’encís de Keen i les combinaria amb la realització de la crítica millorada de manera que obtindrien un cop crític de 13 o més.

10 No harm in Play Cleric

El paper principal del clergue a Dungeons & Dragons és curar la festa i causar un munt de danys a les criatures no mortes amb la seva pura santedat. També hi ha clergues malvats que tenen la capacitat de drenar la vitalitat dels seus enemics i fer que els seus servents no morts siguin encara més poderosos.

Els clerics havien tingut accés a l'encanteri perjudicial més potent del joc. L’encanteri Harm de la tercera edició de Dungeons & Dragons requeria que toqués l’enemic amb èxit.

Si ho fes, aleshores es reduïen a uns quatre punts de salut, independentment del que abans. L'efecte de Harm no ha produït cap llançament d'estalvi que us pugui protegir dels danys.

La 3.5 edició de Dungeons & Dragons va canviar el funcionament de Harm per tal que ara tingués un llançament d’estalvi i quedés capaç de fer front a cent cinquanta punts de dany.

9 Màgia, metall i pedra

La pell de pedra era un dels millors encanteris defensius de Dungeons & Dragons. La versió de Stoneskin que apareixia a Advanced Dungeons & Dragons cobria la roda de diverses capes de pedra, que cadascú els protegiria d’un sol cop.

Les versions posteriors de Stoneskin simplement reduïen la quantitat de dany que causaria la roda cada atac dels atacs físics.

La versió de Stoneskin que va aparèixer a la tercera edició de Dungeons & Dragons va ser gairebé impossible d'evitar, ja que només es podia ignorar una arma amb un encant +5, que generalment són les armes més poderoses del món. La 3,5 edició de Stoneskin va disminuir significativament l'encanteri de manera que les armes amb adamantita podrien evitar el seu efecte.

8 Els Mitjos Elfs

Les mitges elfes han canviat molt a Dungeons & Dragons pel que fa a la seva utilitat en el combat.

Les mitges elfes de la segona edició de Dungeons & Dragons tenien algunes de les millors opcions de diverses classes del joc, mentre que les mitges elfes de la tercera edició foren superades per totes les altres curses del Player's Handbook. En canvi, no hi havia cap raó per no triar només un humà o un elf.

La quarta edició de Dungeons & Dragons per casualitat va fer que les meves elfes fossin massa bones. Això es va deure a la seva capacitat racial coneguda com Dilettante, que els va permetre triar qualsevol poder atacant de forma gratuïta, sempre que pertanyés a una classe diferent de la pròpia.

Els creadors del joc van haver d'aclarir ràpidament que Dilettante només permetia al jugador triar un 1r nivell d'atac al poder, ja que d'una altra manera podrien triar entre les millors habilitats del joc.

7 Canviar les regles de Bro Animal

Un dels majors canvis a la 3.5 edició de Dungeons & Dragons va ser la normativa de companys d’animals. Els druides i els guardabosques podien escollir animals que actuaven com a aliats permanents, que podrien acompanyar-los en aventures.

Alguns jugadors han estat controvertits en la seva habilitat per a l'acompanyant de l'animal, ja que és essencialment una druida / guardabosques un segon personatge que té la majoria de les habilitats d'un jugador, però que no guanya una part dels punts d'experiència.

La tercera edició de Dungeons & Dragons va permetre al druida / guardabosques guanyar més companys d’animals mitjançant l’encanteri Animal Friendship, cosa que significava que finalment podrien controlar tota una horda de criatures que poguessin realitzar tasques que superessin encanteris del mateix nivell, com ara l’escoltisme. sobre una àmplia zona o enemics enquadernats.

La 3.5 edició de Dungeons & Dragons va restringir considerablement el nombre d’acompanyants d’animals que podria tenir un druide o un guardabosques, al limitar-los a una sola bèstia que es va fent més forta amb el pas del temps.

6 Esteroides psíquics

Podríeu pensar que els poders psíquics s’ajustaran a l’entorn fantàstic d’un món de Dungeons & Dragons, però us equivocaríeu. La gran majoria de jugadors i mestres de calabossos odien les regles psioniques, a causa de la mala implementació que solen tenir.

No ajuda que un dels enemics més odiats i temuts del joc sigui el flayer mental, que es basa en poders psíquics per enderrocar fàcilment partits sencers d’aventurers.

La capacitat més temuda d’un personatge psíquic és Psychofeedback, que va permetre al jugador gastar punts de poder per augmentar temporalment les seves estadístiques fins a nivells alts del cel.

La 3.5 edició de Dungeons & Dragons va canviar el funcionament de Psychofeedback perquè el personatge hagués de buidar punts de les altres estadístiques per augmentar-ne una altra.

5 L’exèrcit Pixie

Les fades poden semblar que serien les criatures més febles de Dungeons & Dragons, però la seva connexió amb la màgia els converteix en alguns dels enemics més potents que hagueu pogut trobar. Els fey tenen la capacitat de conscienciar la ment dels altres i obligar-los a fer les seves ofertes, cosa que els fa terrorífics per a molts jugadors.

Pixies es va convertir breument en les criatures més temudes a la cinquena edició de Dungeons & Dragons. Això es va deure a un encanteri anomenat Conjure Woodland Beings, que va permetre convocar vuit pixies a la batalla.

Tots aquests pixies tenen la capacitat de llançar Polimorf, cosa que els permet convertir un enemic en un escarabat en cas de fallar en un dels vuit tirs salvadors que havien de fer.

Més tard es va aclarir que la DM tria el tipus de criatura que pot convocar Conjure Woodland Beings, i no el jugador.

4 Besar els gripaus et fa més saludable

Els bruixots i els bruixots tenen la capacitat de formar un vincle màgic amb un animal, que es converteix en el seu familiar. En conèixer-ho, aprofundirà en la comprensió del món màgic, encara que la mort de la criatura causarà danys físics i una angoixa emocional profunda.

El pitjor familiar que va aconseguir a la segona edició de Dungeons & Dragons va ser un gripau, per la seva manca total d’habilitats. Això va fer que els creadors de la tercera edició de Dungeons & Dragons passessin totalment a la borda i convertissin el gripau en el millor coneixement del joc, ja que atorgava al seu amo dos punts de la seva norma de Constitució.

Cap altre familiar del joc va donar punts estadístics, ja que majoritàriament acabaven de donar bonificacions a habilitats específiques.

El gripau familiar es va fer més equilibrat en la 3.5 edició de Dungeons & Dragons, ja que ara li va donar al seu mestre tres punts de cop més.

3 Les estàtues humanes

Una de les majors raons per les quals els encantadors ortogràfics són tan potents en comparació amb els combatents físics de Dungeons & Dragons és degut als nombrosos encanteris que poden incapacitar algú amb un sol llançament d’estalvi fallit.

L’encanteri d’encís més potent durant les primeres etapes de qualsevol tercera edició de la campanya Dungeons & Dragons és Hold Person. Es tracta d’un encanteri de rang que obliga l’enemic a fer un llançament d’estalvi o que es paralitzi durant almenys tres rondes. Normalment és força més que la resta del partit per matar la criatura congelada abans que pugui respondre.

La 3.5 edició de Dungeons & Dragons nerfed Hold Person per tal que l'objectiu pogués fer un nou llançament d'estalvi cada ronda que estaven paralitzada de manera que els donés més oportunitats de deslliurar-se.

2 La força de velocitat

La estadística més útil de qualsevol RPG de taula és normalment la relacionada amb la velocitat. Una alta agilitat sovint significa que un personatge té una precisió millor, és més difícil d’aconseguir i pot fer més accions cada volta.

Molt es considera que l'encanteri Haste és el encanteri màgic de baix nivell més útil de tots els Dungeons & Dragons. Això es deu al fet que permet als jugadors realitzar més accions cada torn.

Haste va ser poderós en la segona edició de Dungeons & Dragons, però va arribar amb la feblesa d’envellir l’usuari un any cada cop que va ser llançat. La versió de la tercera edició de Haste no tenia aquesta debilitat, cosa que el va fer increïblement desbordat.

La 3.5 edició de Dungeons & Dragons va canviar totalment el funcionament de Haste, cosa que va convertir essencialment en un encanteri completament nou. Haste ara va donar un atac addicional durant una acció d'atac complet i va oferir uns quants estadístics.

1 El Polimorf de sempre canviant

La capacitat de convertir-se en una altra criatura és una cosa que es veu molt en les històries de fantasia. Això es deu al desig humà de canviar la vostra aparença i convertir-se en alguna cosa que pugui volar al cel o nedar sota les ones.

El canvi de forma també ha provocat molts mals de cap tant per als jugadors de Dungeons & Dragons com per a la gent que crea el joc. L'encanteri de Polymorph ha sofert més revisions que una altra habilitat en tota la història de Dungeons & Dragons.

La raó per la qual Polymorph està tan trencada es deu al fet que permet al jugador transformar-se en criatures molt més potents i accedir a habilitats que no haurien de tenir normalment, alhora que els permet convertir els seus enemics en insectes amb un sol fracàs. llançament d’estalvi.

La versió de Polymorph i Polymorph Other que va aparèixer a la tercera edició de Dungeons & Dragons va ser tan desbordada que va obligar a Wizards of the Coast a alliberar diversos documents d’errata que nerfessin l’encanteri amb cada nova revisió.

L’encanteri continuava necessitant canviar-se, ja que els jugadors encara trobaven maneres d’abusar de la capacitat de transformar-se a ells mateixos i als altres en diferents criatures.

---

Pot pensar en altres regles de Dungeons & Dragons que s’havien de canviar? Feu-nos-ho saber als comentaris!