Els 20 videojocs eren gairebé completament diferents
Els 20 videojocs eren gairebé completament diferents
Anonim

Fins i tot els millors plans establerts són propensos a canviar. Els projectes comencen pensant en una visió particular, però el procés creatiu afegeix idees noves i llença les velles, per bé o per mal.

De vegades, el producte acabat no es reconeix a partir de la idea original que tenien en ment els creadors.

Res d’això és més cert que amb els videojocs. La sobrevaloració de la capacitat tècnica, les ofertes comercials, la intromissió executiva i tota mena d’esdeveniments de la consola canvien el curs del desenvolupament d’un joc.

El títol complet no és res com el prototip no sempre és dolent, però sempre és interessant mirar què podria haver estat.

Aquesta llista analitzarà els jocs que van començar radicalment diferents del que finalment va arribar als prestatges de les botigues. Això pot ser pel que fa al gènere, la configuració, els detalls importants, o fins i tot començar com un projecte completament diferent.

És difícil dir si el canvi va ser el millor, ja que moltes vegades pocs arriben a veure ni tan sols el concepte original, i molt menys jugar-lo.

Algunes de les idees van començar a desenvolupar-se abans de deixar-les caure o alterar-les, mentre que algunes es van posar en repòs durant les etapes de planificació. Per molt interessants que semblin alguns dels conceptes, sol ser fàcilment comprensible per què mai no van arribar al joc final.

Les idees radicals són genials, però els jocs també s’han de preocupar per la comercialització. Es cancel·len molts títols prometedors, de manera que canviar certs aspectes és un compromís fàcil de fer quan es planteja l’alternativa.

Llavors, engegueu aquestes màquines "i si", perquè aquí hi ha 20 formes de videojocs que eren gairebé completament diferents.

20 Halo Was An RTS

L’aventura de Master Chief no va començar com un shooter en primera persona, sinó com un joc d’estratègia en temps real similar al seu treball anterior a la sèrie Myth.

No només això, sinó que el títol revolucionari va ser revelat per primera vegada en una conferència de Macworld per Steve Jobs, prevista per a la seva publicació a Windows i Mac alhora.

Un any després de la seva revelació, Bungie va ser comprat per Microsoft i el joc es va transformar en un joc d'acció en tercera persona.

Més endavant, es va fer el salt final a un tirador en primera persona.

És difícil dir si Halo: Combat Evolved hauria fet un gran èxit si es quedés com a RTS. Sabent això, té sentit per què la sèrie va aprofundir en el gènere amb la seva derivació, Halo Wars.

19 Metal Gear Solid 2 era encara més boig

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, de Hideo Kojima, no s’assemblava a res als que els jugadors experimentaven abans tant en el joc com en la història.

Tant si a algú li agradaven els seus molts girs i subversions, era innegable que eren sorprenents. Per dir-ho simplement, el joc és bonker.

Tot i això, encara quedaven idees més esbojarrades al pis de la sala de tall.

Una versió traduïda de l’esquema original d’Hideo Kojima revela diversos detalls diferents del joc finalment llançat. El concepte més ridícul seria sens dubte els taurons al riu Hudson.

Kojima sempre té idees atípiques per als seus jocs i, en algun moment, és millor que part de la seva visió es retiri del producte final.

18 Mortal Kombat Protagonitzat per Jean Claude Van Damme

En els dies d’arcade, els gabinets havien d’esforçar-se a destacar de tots els altres. Midway considerava que tenir un títol arcade protagonitzat per un heroi d’acció seria el truc.

Ed Boon i el seu equip tenien la intenció de desenvolupar un lluitador amb Jean Claude Van Damme.

Malauradament, l’acord per utilitzar la seva semblança va caure i l’equip es va veure obligat a tenir una idea original. Aquesta idea va resultar ser una mica anomenat Mortal Kombat.

Potser el joc de Jean Claude Van Damme hauria estat un èxit, però probablement no hauria obtingut el llegat que té Mortal Kombat.

A més, la tradició i els personatges de la sèrie són el que la fa tan especial per a molts jugadors.

17 Final Fantasy VII al món real

Quan Final Fantasy VII estava en les seves primeres etapes, Hironobu Sakaguchi pretenia que el títol fos dràsticament diferent dels seus predecessors.

Tot i que el joc acabat continua sent una sortida massiva de les cinc primeres entrades, algunes idees primerenques van caure encara més lluny de l'arbre.

Principalment, el títol s’establiria al món real, principalment a la ciutat de Nova York.

Tot i que el joc final té un entorn propi, encara s’evidencien algunes traces de la idea original, amb Midgar s’assembla a una gran poma lleugerament futurista.

Final Fantasy VII va aconseguir fregar alguns jugadors de manera equivocada amb la seva configuració i història de ciència ficció. Probablement aquestes mateixes persones haurien tocat el terrat si el joc tingués lloc a la Terra.

16 Doom Was Doom 4 del 2016

Els dos primers jocs de Doom van sacsejar el món dels jocs. Doom 3, tot i ser un títol sòlid, se sentia massa com una sortida dels originals, amb el focus en l’horror que allunyava l’agitada acció de matar dimonis.

Doom 4 va estar en desenvolupament durant algun temps, sent la Terra el principal escenari.

Els que treballaven al projecte van dir que el títol semblava més un títol de Call of Duty que un joc Doom.

L’equip va tornar a la taula de dibuix i va sortir amb Doom del 2016. El nou títol va tenir una gran acollida i fins i tot té una seqüela en el camí.

De vegades, tornar a la casella és el pas necessari, però dolorós, per trobar allò que realment funciona.

15 Dynamic Battlefield de Metal Gear Solid 4

En un cas rar, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots semblava ser anunciat tan aviat com va començar el desenvolupament.

Abans del llançament del joc, Kojima va burlar-se del concepte d'una batalla dinàmica, dient que "teniu el país A o el país B, de manera que Snake podria interferir amb qualsevol dels països. No significa necessàriament que tothom sigui enemic de Snake".

Al joc real, un dels bàndols del conflicte és clarament l’enemic i s’anima a ajudar l’altre.

De fet, no ajudar un costat fa que els dos primers actes siguin molt més durs.

El final original també tindria els dos protagonistes, Snake i Otacon, a lliurar-se i perdre la vida pels seus crims.

14 Més enllà del bé i del mal era increïblement ambiciós

La ment creativa de Michel Ancel va donar títols mundials com Rayman i Beyond Good & Evil. Es pretenia que aquest darrer joc fos molt més gran amb una estètica diferent.

Més enllà de l’ambició inicial de Good & Evil, era un món totalment explorable que intentava sorprendre els jugadors amb la seva mida.

Malauradament, la recepció negativa de l'E3 2002 va provocar la revisió del joc amb menys exploracions i un estil artístic més fonamentat. El títol era un estimat crític, però no aconseguí fer cap onada comercial.

Després de molts anys, sembla que moltes de les idees originals d'Ancel podrien arribar a bon port amb la tan esperada seqüela que s'està desenvolupant actualment.

Aquest títol encara queda lluny, així que espero que vegi la llum del dia.

13 Goldeneye era un munt de coses

Rare encara pensava en Super Nintendo quan se li va encarregar la tasca de desenvolupar un joc de James Bond. En aquesta etapa, havia de ser un joc de plataformes de desplaçament lateral similar als jocs de Donkey Kong Country que situés el desenvolupador al mapa.

Quan el desenvolupament va canviar a la següent generació, l’empresa va haver de fer una feina important sense conèixer les especificacions exactes de la consola ni tan sols com seria el controlador.

A causa d'això, el joc va ser dissenyat per ser tant en rails com en itinerància lliure, en cas que el controlador no es prestés al moviment del jugador en un tirador.

Quan tot es va esborrar, el món va rebre un dels tiradors de consola més divertits i addictius de la història.

12 Star Fox Adventures No era Star Fox

Rare va tenir el seu apogeu durant la generació de Nintendo 64, amb títols com Goldeneye, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie i Perfect Dark.

Prop del final de la seva col·laboració amb Nintendo, estaven treballant en un joc N64 anomenat Dinosaur Planet.

Shigeru Miyamoto va assenyalar una vegada les similituds entre el protagonista de Dinosaur Planet i Fox McCloud.

No està clar si aquest és el motiu pel qual el joc va adoptar la marca Star Fox, però el desenvolupament es va canviar al proper Gamecube i el títol es va canviar a Star Fox Adventures.

Alguns dels desenvolupadors no van agradar el canvi, però el joc va ser ben rebut després del llançament. També va acabar sent l'últim títol Rare fabricat abans de ser comprat per Microsoft el 2002.

11 Devil May Cry va ser Resident Evil 4

Resident Evil s’ha reinventat diverses vegades, però sempre conserva la seva atmosfera de por. Quan una idea per a un nou Resident Evil es va considerar massa per a la sèrie, es va convertir en una nova propietat intel·lectual, Devil May Cry.

Resident Evil 4 es feia de diverses formes abans de convertir-se en el que els jugadors saben i estimen avui en dia.

Un dels primers conceptes se centrava massa en l'acció i l'estil elegant en lloc de la tensió i el terror. Es va decidir que això no s’ajustava a l’ambient de Resident Evil i, per tant, va néixer Devil May Cry.

És difícil imaginar que un joc es consideri massa ple d’acció per Resident Evil, però va passar molt abans de l’acció bombàstica de títols com Resident Evil 6 i Operation Raccoon City.

10 El sector fosc semblava Warframe

Pocs poden recordar el sector fosc del 2008, però destaca per ser el primer joc anunciat per a Playstation 3.

Si es compara el primer aspecte que la gent va obtenir del joc amb el producte final, gairebé no sembla el mateix projecte.

El tràiler original mostra un entorn de ciència ficció a l’espai. El joc final té lloc a la Terra i conserva alguns elements de ciència ficció, però res reconeixible des del primer metratge.

El canvi de disseny es va atribuir al mercat canviant de l’època allunyat dels tiradors de ciència ficció.

L'antiga estètica inutilitzada es va utilitzar més tard per a Warframe, un joc de trets multijugador gratuït que té un gran èxit i que encara afegeix regularment contingut nou.

9 Elder Scrolls: Arena no era un joc de rol

Elder Scrolls: Arena va ser la primera incursió de Bethesda en jocs de rol, i gairebé van picar més del que podien mastegar amb ell.

De fet, el joc no es preveia inicialment com un joc de rol, sinó com un lluitador de torneigs. L'objectiu principal del jugador era derrotar a tots els altres combatents i convertir-se en el campió.

A mesura que avançava el desenvolupament, les missions secundàries es van ampliar i el focus es va desviar completament del concepte de combat de l’arena.

Finalment, es van deixar anar els combats a l’arena i el joc es va convertir en un RPG de ple dret.

El moviment va donar els seus fruits i el joc va generar una gran franquícia que no mostra signes de desacceleració, ja que Elder Scrolls VI està en desenvolupament.

8 El dia de la mala pell de Conker va ser bonic

Actualment, el mercat està ple de jocs violents i carregats de blasfèmies. El dia de Bad Fur de Conker va sortir abans que això fos la norma i també sembla adorable a la superfície.

Tanmateix, una mirada ràpida al joc revela un humor adult i sovint escatològic.

La seva primera revelació no tenia res d’immaduresa i va provocar poc entusiasme juntament amb comparacions no desitjades amb Banjo-Kazooie.

Després de callar una estona, va tornar a aparèixer amb el to que va robar el cor dels crítics.

Conker’s Bad Fur Day no va aconseguir obtenir vendes elevades, sinó que es va convertir en un clàssic de culte. Va ser refeta per a XBOX i fins i tot es va presentar a Rare Replay per a Xbox One el 2015.

7 Borderlands semblaven seriosos

Abans de Borderlands, Gearbox Software era conegut principalment per dues molt venerades expansions de Half-Life i els jocs Brothers in Arms.

Els interessos dels jugadors es van despertar quan es va anunciar per primera vegada el hibrid de rastrejador i tirador de masmorra el 2007.

Després de la projecció, les notícies del títol van ser escasses fins que van sortir de nou de les ombres amb un estil d’art completament diferent i més dibuixant.

Va ser una sortida radical de l’aspecte més fonamental que es mostrava en els primers tràilers.

El canvi es va fer a l’últim moment i va suposar llençar grans quantitats de treball. Gearbox va decidir el nou estil artístic per evitar comparacions amb altres tiradors post-apocalíptics com Rage i Fallout 3.

Per tots els comptes, la nova direcció va donar els seus fruits.

6 Bioshock sense rapte

Els jocs Ken Levine i Irrational van fer un gran xoc amb Bioshock. La travessia per la ciutat submarina es va treballar durant molts anys i, en les primeres etapes de la producció, amb prou feines s’assemblava al Bioshock actual.

El primer prototip revelat es va instal·lar en una estació espacial i els enemics eren mutants. Les idees bàsiques hi eren, però en un entorn completament diferent.

Aquest primer material es va fer el 2002, cosa que va fer cinc anys abans que el llegendari títol arribés al mercat.

El joc va generar dues seqüeles i, tot i que els jocs irracionals ja no existeixen, el seu llegat està fermament consolidat.

El futur de Bioshock és incert, però un nou joc no està fora de qüestió.

5 Grand Theft Auto era tot sobre carreres

Cada títol successiu de Grant Theft Auto sembla superar l’últim en gairebé totes les formes possibles.

En aquest moment, és una de les peces de ficció més populars que han existit mai. Tanmateix, la seva controvertida polèmica i el concepte que genera diners per interpretar a implacables criminals no sempre formava part del pla.

Se suposava que el primer títol de la franquícia es deia Race 'N' Chase.

El seu joc estava centrat completament en les carreres i estava previst que també tingués multijugador. El petit element criminal del disseny original finalment es va centrar completament i les carreres es van convertir en secundàries.

És molt dubtós que Race 'N' Chase hagués passat a convertir-se en la franquícia de grans dimensions que és avui Grand Theft Auto.

4 Assassin's Creed era príncep de Pèrsia

Des de fa més d’una dècada, Assassin’s Creed ha estat creant jocs gairebé cada any.

Tenint en compte la popularitat d'una franquícia, pot sorprendre a alguns que l'estrena del joc comencés la vida com una seqüela poc convencional d'una sèrie diferent.

La primera incursió al món dels templers i els assassins seria un joc del Príncep de Pèrsia on els jugadors controlaven un dels guardaespatlles del príncep.

Ubisoft no es va agafar amb la idea d’un Príncep de Pèrsia protagonitzat per algú que no fos el Príncep, de manera que el joc es va transformar en Assassin’s Creed.

És fantàstic que neixi una nova franquícia, però els fans segueixen esperant pacientment que el príncep comenci una nova aventura.

3 Uncharted 4 No era convencional

Els fans van esperar més de quatre anys per Uncharted 4. Una part d'això es pot atribuir a problemes inicials en el desenvolupament i un canvi de directors.

Amy Hennig va deixar Naughty Dog el 2014 i, juntament amb ella, va publicar la seva versió d’Uncharted 4: A Thief’s End.

Una de les diferències principals era Sam, el germà de Drake, que començava com un vilà que estava amarg amb Drake per deixar-lo a podrir-se a la presó.

A més, el personatge principal no portaria cap arma durant gairebé tota la primera meitat de la campanya. Això es va fer perquè el títol es distingís realment dels seus predecessors.

Els motius de la marxa de Hennig encara no estan clars, però el món mai no sabrà com hauria resultat la seva visió de l’última aventura de Drake.

2 Donkey Kong era un joc de Popeye

Amb Donkey Kong, Shigeru Miyamoto va crear dues icones de joc. Pauline també hi era, però després es va mantenir fora dels focus, potser a causa de les seves funcions d’alcaldia amb New Donk City i centrant-se en les lliçons vocals.

Cap d’aquests personatges no s’hauria presentat si es realitzés el pla original.

Nintendo tenia intenció de produir un joc basat en Popeye the Sailor Man. Malauradament, l’acord per fer servir la marca no va acabar i Miyamoto es va veure obligat a imaginar personatges originals.

Finalment, Nintendo va fer un joc de Popeye, però no va produir cap ondada al mercat.

Donkey Kong, però, va ser un èxit fulgurant, amb Mario i Donkey Kong convertits en superestrelles.

1 Infame era més semblant a Animal Crossing

Abans d’Infamous, Sucker Punch Productions va tenir èxit amb tres títols de Sly Cooper. Quan va arribar el moment de la pròxima generació, l'equip va voler crear una nova propietat que fos molt diferent de les aventures del mapache furiós.

Van començar amb un concepte de superheroi que es presentava com una "versió de superheroi d'Animal Crossing".

Juntament amb la lluita contra els dolents, el jugador també seria clar a la lluna com a desenvolupador de la ciutat.

Al cap de mig any, els elements de simulació es van considerar avorrits, de manera que es van orientar a favor del joc de roaming lliure i senzill.

Va resultar ser l’elecció correcta i Infamous va iniciar una franquícia de tres jocs i nombroses expansions.

El desenvolupament de la ciutat pot ser interessant, però no quan es pot ser un superheroi.

---

Quins altres jocs se't poden ocórrer que van començar completament diferents? Feu-nos-ho saber als comentaris.