Calabossos i dracs: les 20 criatures més poderoses, classificades
Calabossos i dracs: les 20 criatures més poderoses, classificades
Anonim

Una de les tristes veritats sobre Dungeons & Dragon s és que és molt difícil mantenir un joc fins arribar a una conclusió satisfactòria. La vida té la tendència a generar responsabilitats que dificulten el vostre temps lliure i Dungeons & Dragons té la complicació addicional de necessitar alinear els horaris de diverses persones periòdicament, cosa que sovint és més fàcil de dir que de fer..

És una pena que a molts grups de Dungeons & Dragons no se’ls doni mai l’oportunitat de veure la seva història fins al final, ja que significa que molts jugadors mai no podran ser devorats per alguns dels monstres més poderosos del joc.

Els monstres de nivell èpic que han aparegut a les diferents edicions de Dungeons & Dragons van ser creats pels escriptors més sàdics que TSR i Wizards of the Coast treballaven per a ells en aquell moment. Aquestes criatures existeixen amb l’únic propòsit d’esborrar els vostres personatges preferits a la terra, amb la seva gamma d’habilitats d’alt nivell i increïbles blocs estadístics que superen amb escreix tot el que podríeu guanyar per vosaltres mateixos.

Avui som aquí per classificar els monstres més poderosos que han aparegut a les diferents edicions de Dungeons & Dragons. Aquesta llista exclourà els personatges individuals (com Ashardalon o Strahd) i els déus, ja que els primers estan lligats a aventures específiques, mentre que els segons són intencionalment impossibles de superar.

Aquí hi ha les 20 criatures més poderoses de calabossos i dracs classificats.

20 Atropal

És possible que l’atropal no sigui el monstre més fort d’aquesta llista, però és fàcilment el més inquietant. Un atropal és un déu nascut que s’aixeca com una abominació de no-morts. A causa de la seva naturalesa divina, un atropal conserva alguns dels seus increïbles poders i es converteix en un dels monstres més perillosos que existeixen.

No voleu provar d’atropar-vos en el combat cos a cos, ja que projecta constantment una aura d’energia negativa que drena deu nivells de qualsevol que s’hi acosti. Totes les criatures amb deu daus de cop o menys es transformen instantàniament en espectres sota el comandament de l'atropal quan entren a la seva presència.

Podeu pensar que podeu protegir-vos de l’aura d’energia negativa amb la màgia, però l’atropal pot provocar una major dissipació a voluntat.

Això vol dir que heu de lluitar contra la criatura des de la distància i esperar que pugueu superar la seva increïble habilitat per llançar conjurs abans que us transformi en un dels seus servents no morts.

19 Cervell vell

Mind Flayers és un dels enemics més temuts de Dungeons & Dragons, a causa del fet que poden paralitzar instantàniament la festa amb els seus atacs psionics i treure el cervell per berenar a migdia.

Tots els estafadors mentals viuen al servei d’un cervell gran, que és un cervell gegantí en un tanc de líquid. És possible que el cervell més vell no sigui especialment mòbil, però no és necessari, ja que està servit per tota una societat de poderosos monstres i els seus esclaus.

Quan se li demana que lluiti, un cervell gran pot crear i controlar golems cerebrals, que són alguns dels golems més poderosos del joc, per fer-ne de guardaespatlles. A Advanced Dungeons & Dragons, el cervell gran pot accedir als poders psionics com si es tractés d’un personatge de nivell vint, donant-li accés a una increïblement àmplia varietat de poders, tots els quals són pràcticament impossibles de resistir.

18 Larva dels somnis

Una de les criatures més molestes que podeu trobar en un joc de Dungeons & Dragons és una medusa. El mestre de les masmorres té tendència a deixar-ne un del no-res, és a dir, que ràpidament haureu de plantejar-vos un motiu pel qual no el fixàveu als ulls. Si sobreviu a aquesta petrificació inicial, haureu de lluitar amb els ulls tancats o arriscar-vos a convertir-vos en pedra.

L'últim "tir de cargol que estalvies" prové del monstre de les larves de somni, que es pot trobar al Manual de nivell èpic. La larva dels somnis està pensada per ser una forma de donar un malson, el que significa que per mirar-la es necessita un estalvi de Voluntat amb un DC de 43. Si falla aquesta estalvi, el seu personatge perirà al moment.

La pròpia larva dels somnis no és cap molèstia al departament de combat, sobretot perquè pot convocar a diversos caminants nocturns (algunes de les criatures no mortes més poderoses del joc) per ajudar-la al combat, però és l’ús inicial de la seva peor malson. llances els daus al mestre de les masmorres.

17 Tità vell

Els bruixots i els bruixots tenen accés als encanteris màgics més poderosos del joc, cosa que s’equilibra pel fet que són físicament febles. Els llançadors d’encanteris arcans solen tenir punts d’èxit baixos i no poden portar armadures sense que això afecti els seus encanteris, de manera que han d’utilitzar màgia per reforçar les seves defenses, a més de rodejar-se de curanderos i escuts de carn.

Els Titans vells no tenen pors d’aquest tipus, ja que cadascun té els poders d’un encisador de nivell 29 (clergue o mag), a més de ser capaç d’utilitzar una àmplia gamma d’habilitats semblants a l’encís.

Aquests poders es troben dins del cos d’un poderós gegant, que té més de mil punts d’èxit i posseeix gestes de nivell èpic en l’ús del seu martell de guerra de mida colossal, prou gran per aplanar edificis.

16 Beholder Ultimate Tyrant

Els espectadors són algunes de les criatures més temudes de Dungeons & Dragons. Això es deu al fet que projecten un con d’antimàgic del seu ull central, alhora que són capaços d’explotar criatures amb els seus rajos oculars individuals, alguns dels quals us poden destruir instantàniament amb una salvació fallida.

La forma més poderosa de l'espectador és la versió definitiva del tirà de la quarta edició de Dungeons & Dragons. Això es deu al fet que els seus rajos oculars funcionen com a ràfegues, en lloc de trets individuals, el que significa que pot afectar a tota la part si són prou insensats per mantenir-se a prop l'un de l'altre.

El tirà final de l'espectador posseeix una àmplia gamma d'atacs, alguns dels quals es poden utilitzar de forma gratuïta a cada torn. Pot ser un malson fer un seguiment de totes les maneres en què aquesta criatura pot fer mal a la festa cada torn, cosa que significa que s’ha de guardar per a una trobada climàtica d’una campanya.

15 Genius Loci

Quan un paisatge no es pertorba prou temps, hi ha la possibilitat que la pròpia Terra sigui posseïda per un esperit conegut com a genius loci. La festa no sabrà que trepitja la cara d’un geni loci fins que sigui massa tard.

Una batalla contra un geni loci és una batalla contra la pròpia terra, ja que posseeix la capacitat de fer deu atacs per torn i cadascun amb una gran probabilitat d’aconseguir una lluita, cosa que provoca 4d10 + 30 punts de dany en un xec reeixit.

Els genius loci també poden llançar l’encanteri d’esclau de nivell èpic de forma gratuïta un cop cada ronda, cosa que significa que també haurà de lidiar amb la lluita contra un dels seus propis membres del partit mentre s’intenta derrotar el terreny al seu voltant. El genius loci és fàcil de colpejar, però té gairebé dos mil punts d’èxit que haureu d’afaitar abans que es posi en repòs.

14 Colós de ferro

La capacitat d’utilitzar màgia més enllà del que poden aconseguir la majoria de personatges estàndard és essencial a l’hora de lluitar contra qualsevol de les criatures d’aquesta llista, ja sigui en poder llançar encanteris més enllà del 9è nivell en Advanced Dungeons & Dragons o en utilitzar els encanteris de nivell èpic dels darrers. edicions.

Els llançadors d’encanteris del grup hauran de sortir a la batalla contra el colós de ferro, ja que és immune a totes les formes de màgia, excepte els encanteris que creen electricitat, que la cura.

El colós de ferro és una gegantina estàtua de ferro que empitjora fins i tot la torre més alta. Necessitareu personatges que puguin assolir la seva puntuació AC de 60, en cas contrari, només seran trepitjats en totes les rondes i seran esclafats pels seus atacs slam, que estaran recolzats pels seus 80 punts en Força.

13 Zodar

La campanya Spelljammer va ser un intent de barrejar l’escenari fantàstic d’un món de Dungeons & Dragons amb naus espacials, ja que la gent era capaç de crear els seus propis vehicles interestel·lars mitjançant el poder de la màgia.

Una de les criatures més misterioses i poderoses de l'univers Spelljammer són els Zodar, que semblen armadures gegants. A la seva aparença Advanced Dungeons & Dragons, tenien la puntuació de força màxima permesa al joc i eren immunes a gairebé totes les formes de dany. Fins i tot si teniu una arma que els pugui colpejar, encara hauríeu de poder colpejar el seu AC -8, cosa que era molt difícil a Advanced Dungeons & Dragons.

L’altre aspecte del Zodar que els fa tan por és que poden llançar l’encanteri de desitjos de forma gratuïta un cop a la vida, cosa que els permet escapar fàcilment de qualsevol part que tingui el poder de fer-los mal.

12 Volta Viva

A mesura que un mag esdevé més poderós, adquirirà o crearà molts objectes màgics diferents. Posseir aquests articles és el mateix que pintar-vos un bullseye gegant a l’esquena, ja que els aventurers menys escrupolosos poden decidir robar-vos tot el material i vendre’l.

Hi ha alguns llançadors d'encanteris de nivell èpic que van utilitzar la seva màgia per crear l'últim en seguretat a la llar: la volta viva. La volta viva és exactament el que es pensaria que és una volta sensible gegant. La volta viva és gairebé impossible de danyar (a causa de les seves diverses immunitats, incloent gairebé tots els encanteris màgics i habilitats sobrenaturals), però encara es pot defensar d'una manera altament eficaç.

La volta viva pot disparar una biga formada per l’encís de la presó, cosa que significa que sou un DC 58 que estalviarà estar atrapat dins la volta viva. És millor que espereu que el mag que va fer la volta viva va decidir mantenir-hi una mica de menjar i aigua.

11 Faetó

Al centre d’una campanya de Dungeons & Dragons, hi pot haver algunes criatures increïblement mortals tancades.

Aquests éssers es coneixen com a Phaethon i són éssers gegantins fets de magma, que van ser creats pels déus del foc per si volen provocar un Ragnarok.

Les faetons són elements de lava d’un poder enorme. Simplement han de desplaçar-se per la festa per engolir-los sencers i provocar 20d6 de dany per foc cada torn. Això és abans que realment facin servir qualsevol dels seus atacs o capacitats de convocatòria.

Moltes de les criatures d’aquesta llista són potents però lentes, per donar als jugadors una aparença de lluita. Aquest no és el cas de Phaethon, que té una puntuació i una velocitat de moviment de la iniciativa molt ràpides, cosa que significa que no podreu superar aquesta criatura aviat.

10 elementals primaris

Els elementals són un enemic comú a Dungeons & Dragons a causa de la seva facilitat de convocar amb màgia. Un mag fràgil pot convocar un enorme monstre de roca o una paret de foc viva per crear una barrera entre ell i els seus enemics.

La forma definitiva d’elemental (a excepció dels prínceps elementals que governen cada regne) és l’elemental primordial. Aquestes són les formes més pures i perilloses de cadascun dels quatre elements, essent cadascun un motor de destrucció de mida colossal.

Els elementals primaris són espantosament poderosos, però els elementals primaris de l’aigua i l’aigua poden ser els més perillosos del grup a causa de la seva capacitat per atrapar persones dins del seu cos. Com lluites contra un tornado o un remolí quan ja hi estàs?

9 Drac vermell antic

El joc es pot anomenar Dungeons & Dragons, però els dragons no van tenir gaire respecte en les edicions anteriors del joc. Això es va deure en part al fet que els amos inesperats de les masmorres no els executaven al màxim de les seves capacitats. Els dracs posseeixen una àmplia gamma de poders, tot i que la majoria dels amos de masmorra es conformaven amb fer-los asseguts al seu cau, esperant que els aventurers els agruparan.

A la quarta edició de Dungeons & Dragons, els dracs van rebre un impuls de poder molt necessari, fins al punt que només eren superats per unes poques criatures. Els antics dracs vermells de la quarta edició eren algunes de les criatures més poderoses del joc.

Els dracs vermells antics no tenien habilitats per llançar encanteris en aquesta edició de Dungeons & Dragons, però ho van compensar amb un munt de noves opcions de combat, algunes de les quals sempre estaven actives o es podien utilitzar de forma gratuïta. L'habilitat més perillosa que posseïa l'antic drac vermell era la seva arma respiratòria, ja que tenia el poder de despullar la resistència al foc del jugador, deixant-los ben oberts a la resta d'atacs.

8 Xixecal

El xixecal pot semblar intrigant per als fans del videojoc Shadow of the Colossus, ja que el jugador podia imaginar-se escalant aquest colossal monstre de gel mentre lluitava amb els seus amics de dracs blancs a la pujada.

No arribareu molt lluny intentant involucrar el xixecal en el cos a cos, o fins i tot en el llarg abast, ja que està constantment envoltat pels efectes d’un terrible encanteri hivernal.

Dire Winter és el segon encanteri més poderós del Manual de nivell èpic i té un control de Spellcraft de 319. L'encanteri té un radi de mil peus i infligeix ​​2d6 de dany cada ronda als que hi ha dins. Les condicions dins del terrible hivern es classifiquen com una tempesta de neu, és a dir, és gairebé impossible moure’ls o fer encanteris.

Abans de pensar fins i tot en assumir aquest tità de gel de mida muntanya i els seus sorprenents poders i estadístiques, heu de ser capaços de trencar els efectes del segon encanteri més poderós del joc.

7 Els insectes devastadors

Els follets i els esquelets són vistos com a criatures de baix nivell que representaran una amenaça mitjana per a un grup d’aventurers de primer nivell, però sovint es considera que els animals salvatges i els insectes són encara més baixos pel que fa a la seva força. L’assistent humil amb els seus tres punts d’èxit i cap bonificació d’atac podria fer caure alguns centpeus gegants en una baralla.

Els insectes de l'univers tenen un campió en la forma dels insectes devastadors del Manual de Nivell Èpic. Aquests motors de destrucció sense sentit són els monstres de Final Fantasy WEAPON del multivers Dungeons & Dragons, ja que són tan enormes que rodaran per una ciutat en unes cinc rondes.

Els insectes devastadors (que es presenten en varietats centpeus, aranyes, escorpins i escarabats) són exemplars imparables amb algunes de les estadístiques més altes del joc. És millor que puguis esgotar prop de dos mil punts de dany per valor de dany, mentre que obtens 25d10 punts de danys per cada cop que facis quan proves d’afrontar un d’aquests grans errors en la batalla.

6 Hecatonquires

Un dels avantatges de jugar a un cos a cos o un personatge a distància és que acabaràs guanyant la capacitat de realitzar diversos atacs per torn. Les regles d’aquest canvi canvien en funció de l’edició, però en general podreu utilitzar més atacs en un sol torn, amb la bonificació d’atac disminuir amb cada un.

Les hecatonques tenen el màxim nombre d’atacs de qualsevol criatura del joc. Un hecatoncheires és essencialment una abominació gegant que està formada per centenars de torsos que manegen espases. Si participes en un combat cos a cos, pot arribar a colpejar-te cent vegades, segons la teva mida.

Si el vostre personatge és una criatura petita o mitjana, els hecatonques només us poden colpejar vint vegades per torn. Si el vostre personatge s'ha transformat en una criatura de mida enorme (com ara amb l'ús de polimorf o un encanteri similar), podeu saludar tots els cent atacs. Les hecatonques tenen un +71 per colpejar amb cada braç i tots els que us colpegen causaran 2d6 + 20 de dany.

5 Tarrasc

El tarràs ha aparegut a gairebé totes les edicions de Dungeons & Dragons i sempre ha estat una de les criatures més poderoses del joc.

El tarasque és essencialment el godzilla del multivers Dungeons & Dragons, on es diu que només n'hi ha un a cada món i la seva arribada provocarà l'apocalipsi. El tarasc resistirà la majoria de formes de dany i pot curar-se tan ràpidament que la majoria dels atacs no li causaran cap dany durador. A les edicions anteriors del joc, calia reduir el tarràs a -30 punts d’èxit i llançar l’encanteri desitjat per disposar-ne, que era un ordre alt.

Actualment, el tarrasque és la criatura més poderosa de la 5a edició de Dungeons & Dragons, on només és igualada per Tiamat pel que fa a la seva capacitat de combat.

Les úniques criatures que poden igualar-se a la tarrasca a la batalla són els mateixos déus, el més poderós dels dracs i un grup de personatges jugadors de nivell èpic, que lluitaran per derrotar l’encarnació viva de la destrucció que és la tarrasca.

4 Drac d’Athas

Al món del Sol Fosc, no hi ha cap font natural de màgia que els mags puguin invocar. En el seu lloc, han de drenar la força vital de les criatures i plantes vivents per alimentar els seus poders.

Hi ha alguns mags als quals no els importa destruir la vida per poder alimentar els seus encanteris. Es tracta d’un defilador: si un defilador / psionicista arriba al nivell vint en ambdues classes, pot començar la transformació en drac. Aquest procés triga anys i comporta nombrosos sacrificis per aconseguir-ho.

El suplement dels Reis Dracs va donar estadístiques per a un nivell de trenta Drac de Tyr, que ja posseeix els poders d'un personatge de quaranta nivell abans que comencés la transformació. Un drac d'Athas completament format es converteix en pràcticament indestructible i té accés a alguns dels poders i encanteris psionics més poderosos del joc. Només hi ha una cosa a Athas que podria resistir un drac en combat …

3 Avangion

Hi ha uns bruixots a Athas que es neguen a endur-se la vida d’animals i plantes quan llancen encanteris i només prenen l’energia que necessiten. Aquests mags són anomenats conservadors i són els enemics mortals dels contaminants. Quan un conservador / psionicista assoleix el nivell vint en ambdues classes, pot començar la transformació en avangó.

Un avangion sembla una barreja entre un alienígena gris i una papallona enorme. Tot i que pot semblar fràgil per fora, un avangion completament format és un dels llançadors d’encanteris més potents de la sèrie. Les defenses màgiques naturals donades a una avangó fan que sigui gairebé impossible fer mal amb la màgia. Als éssers malvats que intentin apropar-se a l’avangió per al combat cos a cos, el seu estat de Força es reduirà a 5 per la seva poderosa aura màgica.

Tot i que almenys un drac amaga el món d’Athas, mai no hi ha hagut cap avangion completament format. Si n’hi hagués, tindria el poder de salvar el condemnat món d’Athas del seu destí.

2 Gran drac de la força de Wyrm

Hi ha diversos tipus d’energia que s’utilitzen per determinar els danys a les masmorres i dracs, com ara el fred i el foc.

El tipus d’energia més eficaç és la força, que fa referència a l’energia telekinètica pura. És molt difícil resistir els danys forçats, motiu pel qual tan pocs encanteris l’utilitzen.

El drac de la força està format per energia màgica crua. Es tracta d’una bèstia formada per pura força, la qual cosa significa que colpeja amb força i que és gairebé impossible de fer malbé.

A mesura que un drac de força creix, es torna totalment invisible (com si estigués constantment sota els efectes d’una invisibilitat millorada), guanya un 50% d’ocultació de la seva capacitat de desplaçament, és immune a tots els efectes de la força i pot disparar una arma de respiració feta d’energia pura.. Això ni tan sols inclou el fet que sigui un drac poderós amb les habilitats d’un encisador d’encanteri del 36è nivell.

1 Gran drac prismàtic de Wyrm

La tercera edició de Dungeons & Dragons va introduir el concepte de qualificacions de desafiament a la sèrie. Una qualificació de desafiament vol dir al mestre de les masmorres que un monstre representarà una amenaça adequada per a una festa d’aventures al mateix nivell mitjà que la qualificació de desafiament.

La persona que va crear el drac prismàtic al Manual de Nivell Èpic va decidir agafar la ment dels jugadors i crear una criatura amb una puntuació de desafiament tan alta que ningú mai podria assolir un nivell prou alt per derrotar-lo.

Aquesta criatura és el gran drac prismàtic wyrm, que té una qualificació de desafiament de 66. El gran drac prismàtic wyrm té més de dos mil punts d’èxit, una puntuació de classe d’armadura de 106, una bonificació d’atac de +101, una resistència d’encanteri de 86, té cinc estadístiques que superen els seixanta i llança encanteris com un llançador de nivell 38.

L'única manera en què el vostre partit derrotarà aquesta criatura a la batalla és si el mestre de les masmorres us llança a favor. Es necessitarien nivells de temps lliure de Paris Hilton per jugar prou sessions per guanyar prou punts d’experiència per arribar al nivell seixanta-sis i la majoria dels jugadors s’avorririen del joc molt abans que això succeís.

---

Se us ocorre alguna altra poderosa criatura de Dungeons & Dragons que ens haguéssim oblidat d’esmentar? Feu-nos-ho saber als comentaris.