EXCLUSIVA: The Surge 2: Inside the Motion Capture Process
EXCLUSIVA: The Surge 2: Inside the Motion Capture Process
Anonim

El treball de captura de moviment Surge 2, realitzat per l’estudi MetricMinds, és una part important del que fa funcionar l’estètica del joc (ja sigui en moviment o en execucions brutals), i el desenvolupador Deck13 i l’editor Focus Home Interactive han proporcionat una mirada entre bastidors. tots es van unir abans del llançament del joc. Surge 2 tornarà al combat cos a cos que va fer famós el seu predecessor i es llançarà el 24 de setembre per a PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Pel que han vist fins ara els fanàtics, The Surge 2 continuarà perseguint la seva inspiració obstinada en jocs com Dark Souls, en la manera com encarrega als jugadors l’aprenentatge del detallat i explosiu sistema de combat. Un recent tràiler de Gamescom 2019 es va obrir sobre el personatge principal que travessa les ruïnes d’una ciutat futurista que ha estat presa per cultes, màquines i pitjor, i els jugadors hauran de pilotar un exosuit que es pugui personalitzar amb peces eliminades d’enemics. Aquestes escenes van mostrar una quantitat impressionant de detalls pagats a la manera com es mou, es baralla i fins i tot el seu personatge del personatge principal, i ara els fans interessats en com es va establir aquesta subtilesa ara tenen un objectiu directament en ella gràcies a MetricMinds i Focus Home Interactive.

En un nou vídeo exclusiu de Screen Rant per mostrar el treball que va sortir a The Surge 2 abans del seu llançament, els fans tenen l'oportunitat d'examinar com passa la màgia en el desenvolupament del joc quan es tracta de captura de moviment. El breu vídeo ofereix una idea de com els jocs d’acció capturen específicament els moviments necessaris per fer-los versemblants i interessants, i també fan una breu visió del joc. Aquí teniu el vídeo:

Screen Rant també va tenir l'oportunitat d'escollir el cervell de Philip Weiss, el director gerent de MetricMinds, sobre per què la captura de moviment és un aspecte tecnològic tan important tant del cinema com dels jocs. El veterà tenia molta informació sobre el que entra en el procés i per què The Surge 2 és un bon vehicle per explorar aquests matisos, però primer es va assegurar que la tecnologia de captura de moviment és bastant la mateixa en ambdues indústries:

"La tecnologia subjacent entre ambdues és exactament la mateixa. Els fluxos de treball de captura de moviment per a escenes de tall són probablement similars si no són idèntics. Els actors fan el seu paper i es graven amb tecnologia mocap. No obstant això, a les animacions de jocs, hi ha molts detalls que cal tingueu present durant el rodatge i també per al postprocessament. Per exemple, un joc està format per molts petits moviments que es poden combinar en temps real per reflectir moviments de personatges controlats per jugadors o IA. És vital que totes aquestes animacions encaixen perfectament i que també posseeixen la dinàmica necessària per reflectir adequadament el que se suposa que fa el personatge ".

Els interessats poden consultar l’entrevista completa al final d’aquest article, ja que Weiss tenia moltes coses interessants a dir sobre la captura de moviment i The Surge 2. És una mirada divertida darrere d’un dels elements infravalorats del disseny de jocs. Per descomptat, The Surge 2 és alguna cosa més que una bonica cara: el joc comptarà amb refinades experiències de combat basades en el que van aprendre els desenvolupadors a la primera entrega, mentre que una experiència multijugador asíncrona segueix sent un gran punt de venda, cosa que permet als jugadors deixar la seva marca a la món a través de símbols i pancartes.

Segueix l’entrevista completa amb Philip Weiss.

Motion Capture ha estat popularitzat per algunes de les franquícies més importants del cinema en els darrers anys (la trilogia del Senyor dels anells, Planeta dels simis, les pel·lícules dels Vengadors i molt més …) i ara és un pilar fonamental en la producció de videojocs. Què diferencia els dos en la vostra ment? Els abordeu de manera diferent i, si és així, com?

La tecnologia subjacent entre els dos és exactament la mateixa. Els fluxos de treball de captura de moviment per a escenes de tall són probablement similars si no idèntics. Els actors fan els seus papers i es graven amb la tecnologia mocap. No obstant això, per a les animacions de jocs, hi ha molts detalls que cal tenir en compte durant el rodatge i també per al postprocessament. Per exemple, un joc es compon de molts petits moviments que es poden combinar en temps real per reflectir moviments de personatges controlats per jugadors o IA. És vital que totes aquestes animacions encaixin perfectament i que també tinguin la dinàmica necessària per reflectir adequadament el que se suposa que fa el personatge.

El Surge 2 centra el seu joc en el combat cos a cos dur i compta amb un gran nombre de moviments únics i moviments finals. Què passa amb la creació d’aquests conjunts de moviments? D’on ve la vostra inspiració?

Per començar, Deck 13 va preparar tots els conceptes de joc i va crear una visió per al sistema de combat i els moviments especials. Aleshores vam tenir l’honor de treballar amb Maciej Kwiatkowski, un expert en lluites d’espases i de trucs amb gran talent, per desenvolupar aquests moviments en el conjunt de captura de moviment. La nostra tasca era combinar la visió descrita per Deck 13, que dirigia el rodatge al plató, i l'energia creativa de Maciej, tot tenint en compte els detalls tècnics necessaris.

El joc inclou 80 armes úniques en 9 tipus d’armes. Com es reprodueix la sensació (mida, pes …) de cada arma quan es captura?

Tenim molta experiència en la construcció d’atrezzo per als nostres brots. El nostre equip els construeix al nostre taller i ens assegurem que apliquem el pes adequat als objectes. És vital fer una prova amb els actors i assegurar-se que l’atrezzo reflecteixi el que han de fer. Però, bàsicament, utilitzem ingredients comuns com la fusta i la tela per crear les armes. (De fet, sembla molt menys emocionant que en el joc …)

De quines maneres treballar a The Surge 2 era diferent dels altres projectes? En cas afirmatiu, va plantejar nous reptes, com els vau abordar?

El combat a The Surge 2 és molt més gran que la vida i sempre hem hagut de tenir en compte que Deck 13 volia manifestar-ho en pràcticament tots els moviments. Mantenir aquesta energia i assegurar-se que els animadors puguin exagerar amb èxit els moviments va ser probablement el repte més difícil.

Com reclutes actors per a un projecte com The Surge 2? Com seria un lloc de treball típic i quina formació o formació necessitaria per convertir-se en actor de captura de moviment?

Ja coneixem molts actors i partim de la nostra experiència. El següent pas és organitzar una convocatòria de càsting en què convidem els actors a enviar-nos vídeos de les seves representacions. En aquest cas, buscàvem artistes marcials amb superpoders.

The Surge 2 es llançarà el 24 de setembre de 2019 per a PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Aquest article va ser patrocinat per Focus Home Interactive.