Ready Player One: L'ou de Pasqua de Halliday i final explicat
Ready Player One: L'ou de Pasqua de Halliday i final explicat
Anonim

S'esperava que el final de Ready Player One fos una resolució bastant simple "honesta, jove i bona que supera el mal corrupte i el mal adult". És un retrocés a les superproduccions d’Amblin dels anys vuitanta com ET, The Goonies i Back to the Future, al cap i a la fi. Tanmateix, en realitat és la unió d’innombrables fils argumentals: la caça de l’ou de Pasqua del creador de VR OASIS Halliday, principalment, però també el seu futur distòpic, obsessionat per la cultura pop, i una deconstrucció per capes del text textual de la pel·lícula.

Ready Player One pot estar ple de gom a gom amb ous de Pasqua que engloben gairebé tots els racons de la cultura pop, però més enllà d’oferir als gunters del món real el seu repte més gran fins ara, aquesta pel·lícula té alguna cosa més profund. Steven Spielberg ha imbuït la història de la novel·la d'Ernest Cline amb un cor real, seguint personatges clarament definits i una aventura alhora íntima i global.

Quan arribem al final, amb Wade Watts / Parzival encapçalant un assalt total contra la malvada corporació IOI i al capdavanter Nolan Sorrento, la pel·lícula ja ha superat els seus inicis pesats de referència. I només es fa més estrany a partir d’aquí; obtenim un gest amb l’ou original de Pasqua, una tensa seqüència de "posar la clau a la porta" que només Spielberg podia dirigir i una última tasca etèria. Hi ha moltes coses per resoldre, així que no perdem temps i bussegem profundament en el final de Ready Player One.

Pàgina 1: S'explica la cerca de Halliday i l'ou de Pasqua final

Pàgina 2: El jugador llest finalitza i què passa després

Pàgina 3: Què està preparant realment el jugador sobre la nostàlgia?

Què volen dir realment les tres claus de Halliday

La trama de Ready Player One està motivada per la caça de l’ou de Pasqua que va deixar el creador d’OASIS James Halliday: hi ha tres claus amagades a l’OASIS que, quan es troben, atorgaran al vencedor el control de tot l’àmbit de la realitat virtual. Això comporta, naturalment, les corporacions, creant jugadors a la línia de producció que lluiten al costat de gunters més divertits (caçadors d’ous de Pasqua). Però això no és només una simple missió.

Halliday era un home tancat, en els seus primers anys incòmode i desinteressat per les plenes ramificacions de la seva creació, mentre que més tard a la vida era solitari i penedit. Com a tal, la recerca es va fer després que es va assabentar de la seva imminent mort, possiblement a causa d’una malaltia terminal, que suggeria el temps perdut, com una manera de trobar un successor adequat. No busca el millor jugador per se, sinó algú amb els "trets" dignes de governar l'OASIS. Com diu en el seu propi elogi, les claus només es poden trobar entrant en la seva ment (que va crear fàcilment com a biblioteca física), de manera que, tot i que els reptes tenen un desafiament genuí, bé, cadascun representa alguna cosa més.

En primer lloc, per a Copper Key, és la carrera, que és una embestida de la cultura pop que només es pot guanyar invertint cap enrere a través del recorregut. La pista per trobar el desafiament es va trobar abans que comencés la pel·lícula, però Wade encara necessita utilitzar el coneixement de Halliday (odiava les regles) per trobar la memòria on el creador i Ogden Morrow comencen a cismar i es va proposar voler "anar" enrere ". Es tracta de pensar fora de la caixa, aplicar veritats més grans i tampoc tenir por d’admetre errors.

La segona tasca, per a la clau de Jade, prové d’una pista al final de la carrera, que fa al·lusió a un “creador que odia la seva creació” i que “no ha saltat”. Parzival i Art3mis proven diverses permutacions d’aquest edifici a partir del que perceben com el major pesar de Halliday: la seva fallida cita amb Karen Underwood, posteriorment l’esposa d’Ogden, i, després que els seus coqueteigs del món real paressin, s’adonen que és a la pel·lícula Halliday i Karen. va veure quan volia anar a ballar: The Shining, un autor de cinema Stephen King que menyspreava famosament. La següent seqüència és, per la pròpia admissió de la pel·lícula, una distracció, amb la solució real que demana a Karen que balli un programa. A part del nivell de coneixement necessari per resoldre la pista, qualsevol tirador ha de tenir una comprensió íntima de Halliday 'La vida de Kira (només es va esmentar una vegada als arxius) i la filmografia de Stanley Kubrick: això mostra als jugadors com aprendre dels errors anteriors.

La pel·lícula passa per sobre de la recerca de la tasca final (per a la Clau de Cristall), i IOI esbrina ràpidament la "fortalesa tràgica" de la pista anterior és l'avatar de Halliday El castell d'Anorak als jocs Planet Doom (per a la història, requereix dividir l'últim Responeu, 42, pel número màgic, tres, per esbrinar que la fortalesa es trobava al sector 14), on s’instal·la un Atari 2600. Per guanyar no cal guanyar cap dels jocs, però, trobar l’ou de Pasqua a l’aventura (el desenvolupador de jocs Warren Robinett va ser el primer a amagar el seu nom). En fer-ho, es dóna al jugador la clau final. Per descomptat, les coses són molt més complicades a la pròpia pel·lícula, ja que la batalla s’esborra i la destrucció de tothom al camp de batalla abans que tot estigui dit, però el nucli del missatge aquí és que és el joc, no el guanyador, que 'És important (per això, Wade deixa que l'IOI Sixer acabi el joc, per a ell és important).

Evidentment, les tasques de Halliday no són realment referents a les referències de cultura pop que les impregnen, sinó que ensenyen una lliçó: admetre els errors, aprendre’n i entendre que és important el viatge. I això és tot un coneixement essencial per superar la tasca final …

La prova final i l'ou de Pasqua de Halliday

Després d’obtenir les tres claus per obrir, Wade no guanya de seguida. En lloc d’això, l’han portat a una habitació decorada amb l’ou de Pasqua al centre, on Anorak li ofereix un contracte per a l’OASIS. Això, per descomptat, sembla una victòria, però, a la llum de les lliçons dels reptes anteriors, és clarament una altra prova: a Wade se li ofereix el mateix acord que va prendre Halliday, és a dir, que signar seria minar la manera com hi va arribar - està fent els mateixos errors de bon grat per acabar. Rebutjar l'oferta és l'única manera de passar (una assegurança també significa que, fins i tot si Sorrento hagués obtingut les tres claus, mai no hauria controlat l'OASIS).

Només després d’aquesta decisió, descobrim el veritable propòsit de Halliday i Wade aconsegueix l’ou de Pasqua, un símbol del seu viatge tan bonic que sagna al món real (a través d’un vestit de VR d’alta tecnologia), impressionant heroi i vilà per igual. Alguna versió de Halliday (un misteri en què tornarem) revela per què va fer el programa en primer lloc; va viure una existència no gregària basada en la seva obsessió per la cultura pop i volia connectar amb altres persones. Tanmateix, malgrat la reunió que va fer, l'OASIS mai no va ser real i, per tant, les relacions que va fer no van tenir veritat. Ja ho vam sentir anteriorment a Ready Player One, amb els millors amics que no sabien res els uns dels altres i personatges atordits per la tranquil·litat d’estar fora, però aquest discurs final deixa clar que aquest món d’infinites possibilitats no és un lloc per viure. ÉsNomés llavors Wade guanya la regla de l'OASIS (amb la capacitat d'apagar-la).

Això es solidifica amb Ogden Morrow. Al llarg de la pel·lícula, High Five es fa creure que Kira i l'oportunitat perduda en el romanç van ser el pesar definitiu de Halliday i, tot i que certament li va pesar molt, el dolor el va fer retallar-la completament dels records - això no és el capoll de rosa al centre de la història. La trencada amistat amb "Og", causada pels seus objectius en conflicte per a l'OASIS, el va deixar sol i sense connexió humana. Tot el joc de Halliday era predicar contra això i assegurar-se que el seu eventual successor no perdés de vista els que l'envoltaven.

L’objectiu, doncs, no és el control de l’OASIS per se. Més aviat, l’últim Ou de Pasqua de Halliday són els amics que vam fer pel camí; la comprensió de viure realment i ser tu mateix. Potser curiós, però molt, molt important.

Pàgina 2: El jugador llest finalitza i què passa després

1 2 3