Red Dead Online és una economia que ens preocupa les microtransaccions
Red Dead Online és una economia que ens preocupa les microtransaccions
Anonim

Segons tots els comptes, Rockstar Games va arribar a un altre home run amb Red Dead Redemption II, la seva èpica a Old West sobre una colla de bandits que va sortir de la inevitable marxa del progrés. Assumint un gran elogi a tota la taula, RDRII, juntament amb títols com God of War, Spider-Man i Assassin's Creed: Odyssey, va demostrar que encara hi ha un mercat important per als grans pressupost, partides de triple jugador. Dit això, RDR també conté un mode multijugador, Red Dead Online.

Igual que Grand Theft Auto Online abans, Red Dead Online va entrar en beta després del llançament inicial del joc principal, i funciona com una altra de les bèsties de l'experiència d'un sol jugador. Els jugadors poden relacionar-se amb els seus amics i afrontar modes cooperatius i competitius, explorar el món obert massiu en equip i conèixer personatges nous i de tornada en una nova narració, abans del mode de història d’un sol jugador.

Relacionat: Com pujar nivells ràpidament en vermell en línia

Red Dead Online es troba en les primeres etapes de llançament, i actualment es classifica com "en beta", de manera que qualsevol cosa i tot del joc, des de missions a sistemes fins a economia i més enllà, poden canviar. A més, com a experiència en línia (essencialment una MMO), Red Dead Online és, per naturalesa, propens a canvis sobtats, de manera que no es pot fer res … Dit això, tenim serioses preocupacions sobre l’economia del joc, que incentiva els jugadors. comprar microtransaccions que arruïnin tota l'experiència.

Els jugadors guanyen menys diners en línia a Dead Dead

Això pot semblar evident, però a Red Dead Redemption II, els diners són valuosos. Hi ha una gran quantitat d’articles per comprar, inclosos cavalls, roba, barrets (tants barrets!) I armes, així com posteriors actualitzacions estètiques i pràctiques per a cada arma de l’arsenal d’Arthur Morgan. Per descomptat, tot això és bàsic per a essencials com l'oli de pistola, els productes alimentaris i les municions.

Hi ha moltes maneres de guanyar diners en Red Dead Redemption II, des d’esdeveniments emergents del món obert com robatoris escocadors o trens, caçar animals salvatges i vendre els seus pells i carn, fer el seguiment del tresor perdut amb mapes, fins al provat i cert pràctica d’assassinat i saqueig anònim, per no dir res dels grans pagaments de les missions d’història. A Red Dead Online, totes aquestes activitats tornen, però els pagaments es deixen d’oblidar. Si bé una missió de robatori bancari en la modalitat d’un sol jugador pot atorgar jugadors fins a dos mil dòlars, les principals missions disponibles actualment a Red Dead Online ofereixen recompenses que només representen una fracció d’aquest import. Fins i tot establir-se en una llista de reproducció de modes competitives (inclosa la modalitat Battle Royale, Make It Count), ofereix uns premis financers primitius. Essencialment, hi ha 'invertiu molts diners en Red Dead Online, una situació que es veu empitjorada pels preus indignants de gairebé tot el que els jugadors volen comprar.

Tot és car en línia en vermell mort

No només hi ha menys diners per anar-hi, sinó que tot és molt més car en la modalitat en línia que en un jugador. L'exemple comú que ha estat donant voltes a Internet és la pistola Mauser; En un sol jugador, el fusell costa 250 dòlars, però en línia, costa 1000 dòlars, una magnífica evolució de quatre vegades. Hi ha despeses de manteniment obligatòries per als campaments i cavalls que es dediquen als fons dels jugadors, i això no arriba a la memòria recent de que una llauna de mongetes sigui més valuosa que una anella d'or.

L’economia de Red Dead Online està actualment trencada i s’ha d’arreglar. Rockstar i l’editor Take-Two estan sent transparentment desvergonyits de la manera en què estan jugant els jugadors per comprar barres d’or, la moneda premium del joc, però fins i tot els jugadors rics que ofereixen "recurrents despeses del consumidor" no solucionaran el problema. Les barres d'or es poden gastar en una gran varietat de serveis i es podran adquirir amb diners reals, tot i que també es poden guanyar després de tedioses quantitats de mòlta a nivell, cosa que significa … Es tracta només de diners reals. No només això, sinó que es necessiten desenes i desenes de barres d’or per personalitzar totalment l’aspecte d’armes i campaments.

Tots aquests factors es combinen perquè Red Dead Online sigui una de les economies de videojocs més desequilibrades que existeixen actualment. No es parla gairebé de progressió, ja que gairebé tots els diners que guanyen els jugadors es destinaran a manteniment i manteniment personal, com a medicaments i municions, que, per cert, no es reomplen automàticament en partits de multijugador.

Els morts vermells en línia es trencaran com el Grand Theft Auto Online?

D'una banda, Rockstar intenta evitar convertir Red Dead Online en una economia de guanys per guanyar com Grand Theft Auto Online. El joc només comptava amb un tipus de moneda, GTA $, que es podia guanyar al joc o comprar-se amb diners de la vida real, permetent als jugadors rics tenir accés instantani a armes de gamma alta, amagatalls i els blindats més ràpids i fortament blindats. cotxes.

Les targetes de tauró, com s’anomenen, es troben entre les formes més malignes i cíniques de microtransaccions que mai s’hagin ideat, i van ser increïblement rendibles per a Take-Two, que van incloure milions de coses per a l’editorial triple-A.

Amb Red Dead Online, el sistema de moneda de dos nivells té una intenció teòrica per evitar una mecànica tan obvia a guanyar, però, en veritat, només serveix per posar de relleu com són realment aquests codiciosos aquests sistemes. En lloc d'equilibrar el terreny de joc i impedir la mecànica del joc a guanyar, bloqueja el contingut de tothom mentre roman pagat per guanyar; Hi ha dues maneres de desbloquejar viatges ràpids: pujar fins al 65, o gastar més de 100 barres d'or, la qual cosa és un truc obvi per aconseguir que els jugadors gastin diners més enllà del cost inicial del joc de 60 dòlars.

Hi ha dues solucions a aquest problema: One, Rockstar i Take-Two poden abaratir els preus dels articles, de manera que siguin més accessibles sense ridícules de trituració de nivell banal, a més d’augmentar les recompenses que els jugadors guanyen per ser coherents amb el que es pot aconseguir. en jugador únic. La seva segona opció és introduir encara més microtransaccions a Red Dead Online, permetent als jugadors gastar diners reals per desbloquejar dòlars al joc. La primera és l’opció correcta, però, coneixent l’avarícia inherent dels editors de triple A, probablement optaran per la segona. Al cap i a la fi, és més fàcil treure profit d’una economia desequilibrada que no pas reparar-la i fer que les coses siguin justes per a tothom.

L’usus es troba a Rockstar i Take-Two per fer-ho bé. Red Dead Online té un gran potencial, de la mateixa manera que hi havia a Grand Theft Auto Online. A mesura que el GTA Online va avançar durant la seva vida útil, cada cop es basava més en les microtransaccions a mesura que els preus de les noves armes i vehicles augmentaven astronòmicament, però encara es divertia la gent sense problemes compulsius de despesa. Actualment, Red Dead Online no té aquest avantatge; hi ha només un bon nombre d’activitats per jugar al món obert majoritàriament buit (una crítica que s’aplica al joc multijugador, no al mode d’un sol jugador), i no obstant això, hi ha una oferta infinita d’articles per gastar realment. diners mundials.

A partir d’aquest escrit, el magatzem de microtransaccions de Red Dead Online encara no s’ha desfermat. Rockstar i Take-Two tenen l'oportunitat de solucionar els danys que causen al joc i a la seva reputació. Després de l'alliberament del joc, Take-Two va anunciar amb orgull que aconseguien 725 milions de dòlars en ingressos venuts de Red Dead Redemption II en els primers tres dies del llançament. Això suposa més diners que la majoria de jocs (i fins i tot pel·lícules de taquilla, per descomptat) podrien esperar guanyar, però encara no és suficient per a ells. Si intenten xifrar i aprimar els seus clients d’aquesta manera, fins i tot després d’aconseguir més diners dels que possiblement podrien esperar gastar, aprendran, de la manera més difícil, de quina rapidesa un fanbase pot perdre l’interès pel seu hobby favorit.

Més: què cal saber abans de jugar a Red Dead en línia