Per què es va cancel·lar Disney Infinity
Per què es va cancel·lar Disney Infinity
Anonim

(Actualització: el que Disney Infinity 4.0 inclouria figures de + 12 "!)

Fa unes setmanes vaig entrevistar Ryan Rothenberger, productor sènior de Disney Infinity 3.0, sobre l’últim contingut de temàtica Marvel que arribava a la popular plataforma de jocs joguines a la vida, i vam passar bona part d’aquesta conversa pensant alegrement en el futur del joc. Des de possibles nous conjunts de la Guerra de les Galàxies i personatges clàssics de Disney, fins a personatges còsmics de la Marvel, a tots dos ens agradaria veure com obtenien les seves pròpies figures de personatges. Poc sabia poques setmanes després que seria tot en va.

A principis d’aquesta setmana, aquest futur potencial es va esborrar quan aparentment del no res Disney va cancel·lar Disney Infinity, el desenvolupador de tall Avalanche Software, va aturar la producció de joguines i, bàsicament, va posar fi a la seva pròpia divisió de jocs. En el futur, Disney llicenciarà les seves propietats per mitigar un risc similar al que fan actualment amb el seu Star Wars IP. És una revelació impactant, sobretot tenint en compte com Disney Infinity va ajudar a capgirar els esforços de jocs de Disney (que anteriorment havien provocat pèrdues importants), però ara tenim una idea millor de com i per què va passar tot això quan va passar.

Disney Infinity no va trigar a dominar el mercat de les joguines a la vida, superant Skylanders l’any passat i mantenint-se líder fins i tot després que LEGO Dimensions debutés amb les seves propietats amb llicència igualment impressionants (que inclou Jurassic World, Ghostbusters, Back to the Future, Doctor Who, DC Comics, Lord of the Rings, i potser més). Per tant, si va ser el més venut del gènere, el joc "d'èxit" per dir-ho d'alguna manera, per què es va preparar Disney Infinity?

Què va matar l'infinit?

L'abrupta aturada d'Avalanche Software, que posa fi a 300 llocs de treball al costat, és la culminació de tres grans problemes:

  1. Inventari vs. Vendes
  2. La manca de sinergia corporativa
  3. Competència interna de Star Wars: Battlefront

Quan Disney Infinity va debutar per primera vegada el tercer trimestre del 2013, l’oferta no va satisfer la demanda i la producció amb prou feines podia mantenir-se al dia per mantenir els nivells d’inventari adequats, de manera que en el moment en què va aparèixer Disney Infinity 2.0, basat completament en Marvel, van produir en excés. El problema era que les previsions estaven lluny, i amb Hulk com a exemple es van produir 2 milions de xifres i només es van vendre 1 milió. Això va conduir a una caiguda dels ingressos registrats en els finançaments de Disney.

Aquest mateix problema, la raó més important per la qual Disney Infinity finalment no va continuar sent una inversió viable per a les empreses, té molt a veure amb la pròpia empresa i això condueix al punt número 2. Tot i que Disney Infinity va utilitzar propietats de Disney, hi va haver un nombre significatiu d’al·lucinants obstacles amb llicències que van causar tot tipus de restriccions. En aquest sentit, el negoci va matar el seu propi negoci. Les marques no es podien superposar amb facilitat, de manera que Marvel, Lucasfilm i altres adreces IP de Disney van presentar cadascuna les seves pròpies disputes.

És per això que els modes d'història dels conjunts de jocs no permetrien que apareguin personatges d'altres marques, ni tan sols amb els mateixos conjunts de jocs. Voleu utilitzar Venom al vostre joc Avengers? Noooooopppeeeee. Aquestes restriccions van ser les raons per les quals Toy Box de forma lliure i de món obert del joc es va convertir en un focus tan gran, de manera que el desenvolupador podia situar tots els personatges com a joguines reals i deixar-los compartir-la pantalla junts, a fi de concedir llicències, encara que sense història.

L'altra qüestió que es deriva d'això és que cada empresa tenia les seves pròpies demandes, de manera que, com assenyala Kotaku, quan els desenvolupadors volien explorar els Guardians de la Galàxia , Marvel va obligar a incloure a certs personatges, de manera que Yondu (la pell blava de Michael Rooker) personatge extraterrestre) va passar a formar part del conjunt, però era un personatge que als jugadors generalment no els importava comprar. Marvel va forçar aquestes pèrdues a la divisió de jocs en lloc de permetre’ls concentrar-se només en els personatges populars.

Finalment, si bé Disney Infinity era un projecte intern d’un desenvolupador propietari de Disney i mentre el focus de Disney Infinity 3.0 era Star Wars, tots els altres jocs de Star Wars triple A provenen exclusivament de l’editor Electronic Arts amb llicència de Disney fora de la propietat com a forma de reduir el risc. La idea darrere del moment del primer joc d’aquesta associació, Star Wars: Battlefront, era que arribaria en gran mesura a un públic diferent al dels Infinity Playsets més petits i enfocats als nens. Aquest no va ser el cas, i l'atractiu i el disseny simplificat de Battlefront (que en realitat ferien la qualitat de Battlefront irònicament) van agradar a tothom, de manera que Disney va competir contra ella mateixa l'any passat en aquest front, el mateix any que Star Wars: The Force Awakens estava rellançant la franquícia cinematogràfica.

El mateix número de "ultimàtum" va venir de Lucasfilm, que va veure obligats els desenvolupadors a desenvolupar personatges i nivells per a la sèrie animada de Star Wars Rebels en lloc de centrar-se en les pel·lícules molt més populars com volien, segons fonts de Kotaku:

"Aquest tipus d’ultimàtums eren molt freqüents en les negociacions per crear noves joguines per a Disney Infinity".

En molts aspectes, Disney Infinity tenia alguna cosa especial i encara tenia tot tipus de potencial, però els seus rígids problemes de llicències i les seves lluites internes amb altres divisions de Disney els van veure matar el seu propi projecte molt especial. Els interns afirmen que hi va haver converses amb Hasbro sobre idees per continuar el projecte, però no en va sortir res i Hasbro no va fer cap comentari.

Malgrat tot això, l'equip de Disney Infinity va intentar fer alguna cosa diferent i capitalitzar un mercat creat per la franquícia Skylanders d'Activision, fent servir aquesta idea per reunir personatges clàssics divertits i únics per permetre als jugadors de totes les edats simplement divertir-se. John Vignocchi, vicepresident de producció de Disney Infinity, ho va dir millor:

M’agradaria pensar que d’alguna manera vam contribuir al llegat de Disney i vam crear records per a vosaltres, els vostres amics i familiars amb el nostre joc.

- John Vignocchi (@JohnVignocchi) 11 de maig de 2016

Desitgem la millor de les sorts a tots els implicats i a l’equip d’Avalanche!

Disney Infinity 3.0: Marvel Battlegrounds està disponible actualment. Tres nous personatges d’ Alice Through the Looking Glass debuten a finals d’aquest mes i el llançament del joc Finding Dory al juny.

Fonts: Disney, Kotaku, WSJ