12 consoles de videojocs inèdites que desitgeu que existissin
12 consoles de videojocs inèdites que desitgeu que existissin
Anonim

Des de la primera consola de videojocs domèstics fa més de 40 anys (la Magnavox Odyssey, llançada el 1972), la indústria ha vist una gran quantitat de maquinari de joc de qualitat. Les consoles preferides dels fanàtics, com l’Atari 2600, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), Playstation, Xbox, Game Boy, Wii i Sega Genesis són només algunes de les caixes que han estat bàsiques a les nostres sales d’estar. Tots són recordats amb afecte per la seva entretinguda gamma de jocs i innovacions.

Una mica menys memorable és la gran quantitat de màquines de jocs que es van anunciar, però que no superen mai les fases de producció. Aquesta llista fa una ullada a les consoles de videojocs que mai no arribaven a les prestatgeries, però segur que ens agradaria que en tinguessin. Aquests dispositius van fer que els jugadors estiguessin molt emocionats, però a causa de la manca de finançament, de diversos problemes tècnics i de contratemps generals, mai van veure la llum.

Aquí teniu les 12 consoles de videojocs inèdites que desitgeu que existissin.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

El Fantasma era sens dubte una consola de videojocs amb promeses, o millor dit, la idea darrere de la consola era prometedora almenys. Essencialment, el sistema inèdit era capaç d'executar jocs de PC actuals i futurs, cosa que va donar al nouvingut una llibreria de jocs molt gran al llançament. Les reclamacions d'Infinium Labs, que més tard es va canviar el nom de Phantom Entertainment el 2006, afirmaven que els desenvolupadors podrien crear jocs fàcilment a la consola. A més, en lloc d'utilitzar discos i cartutxos com les consoles tradicionals de l'època, es deia que The Phantom comptava amb un sistema de lliurament de descàrrega directa. Aquest sistema de lliurament de descàrregues directes donaria als usuaris la possibilitat de previsualitzar els jocs abans de comprar. Per no parlar, els propietaris de Phantom podrien comprar i llogar jocs sense deixar mai el sofà.

Tot pot semblar comú per als jugadors actuals, però sens dubte va ser una gesta notable per a un nouvingut en jocs fa més d’una dècada. Com ja sabem, The Phantom mai va acabar de fructificar, ja que s’havia perdut cadascuna de les seves nombroses dates de llançament previstes. Això, juntament amb altres factors, va fer creure a molts que The Phantom s'havia convertit en res més que una estratègia barata per inflar els preus de les accions. De fet, el conseller delegat de l’empresa va ser declarat culpable d’haver dut a terme un esquema de "bombeig i descàrrega" (la promoció il·legal d’estocs de cèntims per excitar els possibles inversors, alhora que coneixia bé les limitacions del producte respectiu) i, per tant, va rebre una multa de 30.000 dòlars.

11 Atari Mirai (finals dels anys vuitanta)

L'Atari Mirai és conegut avui com un dels majors misteris de la indústria del joc. De fet, l’única informació concloent sobre aquest enigma inèdit és una consola amb el nom i el logotip de l’empresa del sistema. Els prototips Mirai reals són increïblement rars i potencialment extremadament valuosos. Tot i això, fins i tot una manca clara de fets definitius no ha aconseguit silenciar les onades d’especulació.

Molts van creure que la consola representava una rumorosa associació entre Atari i SNK Corporation, una companyia japonesa de programari i maquinari de videojocs més reconeguda com a creadora de la família Neo Geo, que suggereix que aquest sistema secret seria capaç de reproduir cartutxos arcade. La reclamació ha estat desmentida des de llavors per SNK Corporation (coneguda des de 2001 com SNK Playmore Corporation) i considerada una mica poc probable per part de la indústria. Tal com està, l'Atari Mirai continua sent tan misteriós avui com fa més de 25 anys.

D’acord, de manera que encara no tenim ni idea de què és en realitat aquesta consola ni de què és capaç. Dit això, la mística que envolta el Mirai només ha servit per estimular encara més el nostre desig. Cada dia que passa, sembla que cada vegada és més probable que les nostres preguntes sobre el sistema continuïn sense resposta i, tanmateix, tenim la mateixa curiositat de veure què Atari tenia a punt per als jugadors a finals dels anys vuitanta com mai abans.

10 Taito WoWow (1992)

A principis de la dècada de 1990, Taito, el gegant japonès del joc conegut pels títols d’arcade preferits dels fanàtics com Space Invaders i Double Dragon, era un títol absolut a la indústria com a desenvolupador de programari, però en un esforç per expandir la seva marca, van intentar fer un bon toc també al mercat del maquinari. Tot i tenir un nom ridícul, el Taito WoWow era en realitat un producte força innovador en aquell moment. Amb una unitat de CD-ROM i un receptor de satèl·lit capaç de transmetre jocs, el WoWow estava preparat per conduir els jugadors a una nova generació de possibilitats, si funcionava tal com s’anunciava.

La idea darrere de la consola era senzilla però innovadora: distribuir jocs per satèl·lit, a diferència de la transmissió de programes de televisió per satèl·lit, i cobrar als jugadors només pel temps passat a jugar. Malauradament, les velocitats de descàrrega del sistema no van ser prou ràpides com per gestionar la tasca de transmetre diversos jocs alhora, i el WoWow es va convertir en res més que en un esforç valent. El principi bàsic d’aquesta relíquia oblidada estava realment per davant del seu temps i, si hagués tingut èxit, la indústria del joc s’hauria canviat per sempre.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

Sens dubte, NanoGear és el producte més intrigant d’aquesta llista. La consola de mà no només estava dirigida als jugadors, sinó també als aspirants a desenvolupadors de programari. Essencialment, NanoGear va ser dissenyat per crear jocs i jugar-hi. Amb eines integrades i xarxes integrades, aquest maquinari hauria permès als usuaris la possibilitat de produir els seus propis jocs, emmagatzemar-los internament i compartir-los amb el món. A més, es va incloure la connectivitat USB 2.0 i el dispositiu inclús inclogué una mascota virtual.

Malauradament, NanoGear mai es va materialitzar del tot. Fins i tot si hagués arribat al mercat lliure, és difícil dir si la consola hauria tingut èxit comercial o no, però, tanmateix, el dispositiu de mà continua sent un concepte interessant. Amb nombrosos jocs amb l'opció "crea el teu propi nivell" i l'èxit del títol de Mario Maker de Nintendo basat en aquesta premissa, sembla que al cap i a la fi hi hauria hagut un mercat per a aquest tipus de coses.

8 Bandai HET (1993)

Bandai Namco Entertainment Inc. és àmpliament conegut avui com a editor de videojocs amb seu a Japó, responsable de nombroses franquícies de jocs populars, com ara Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat i Tekken, només per citar alguns.. Tanmateix, el 1993, Bandai Co. pretenia ampliar el seu abast al mercat de les consoles amb el Bandai HET. Aquest no tan petit maquinari va ser dissenyat com una màquina de joc portàtil capaç de reproduir cartutxos del Super Nintendo Entertainment System (SNES).

El més probable és que no estigui disposat a tenir una altra consola que competeixi amb la seva pròpia mà de mà, The Gameboy, s’especula àmpliament que Nintendo va tirar endoll d’aquesta consola abans que tingués l’oportunitat de veure la llum del dia. És una veritable pena: tot i semblar un portàtil arcaic i massiu, Bandai HET va complir el vell somni de jugar de portar l’experiència de la consola domèstica a la carretera. Donada la mida de la consola, així com la manca d’èxit dels últims dispositius portàtils de joc de Bandai (el WonderSwan i el WonderSwan Color), és difícil dir si el HET hauria estat un èxit o no, però fent equip amb els gustos de Nintendo segur que hauria estat un cop important per a la companyia de jocs.

7 Atari Cosmos (1981)

Aquest dispositiu de joc de mà és un exemple més d’un producte Atari inèdit. A diferència d’un bon nombre de consoles d’aquesta llista, la idea darrere de l’Atari Cosmos era en realitat molt més emocionant que el maquinari en si, però si hagués funcionat tal com s’anunciava, aquest sistema portàtil podria haver canviat de joc. El Cosmos va ser essencialment l’intent d’atac d’Atari cap a la tecnologia hologràfica. De fet, l’empresa de videojocs va apostar força per aquesta tecnologia, adquirint tots els drets relacionats amb l’holografia.

Amb imatges hologràfiques de dues capes superposades a LEDs en moviment, es pretenia que el Cosmos fos una experiència de joc en 3D. El que no es va anunciar, però, va ser el fet que aquest sistema de sobretaula era en realitat una consola dedicada, una consola amb un programari de jocs integrat i no equipat per reproduir títols addicionals. De fet, tots els nou jocs de la consola estaven codificats directament al dispositiu i els cartutxos només servien per afegir imatges hologràfiques i una osca especial per identificar de quin títol es tractava. Després d'alguns comentaris negatius, l'Atari Cosmos es va retirar abans de començar la producció en massa. Amb només cinc unitats conegudes al món, aquesta història del joc s'ha convertit en un objecte de col·lecció.

Per tant, és possible que si aquest dispositiu de sobretaula s’hagués llançat el 1981, hagués estat una decepció important per a la comunitat de videojocs. Si realment hagués donat als jugadors una experiència de joc de qualitat en 3D en una consola no dedicada, segurament hauria estat una peça de maquinari per a la qual escriure. Sens dubte, això és un gran "si", però des de llavors Nintendo ha demostrat que la tecnologia 3D dels jocs funciona amb l'èxit del seu actual sistema de mà, la Nintendo 3DS, de manera que no hi ha cap raó per pensar que no s'hagués comercialitzat a principis Anys 80.

6 Panasonic M2 (1997)

El 3DO Interactive Multiplayer, una consola de videojocs casolana aclamada per la revista Time com a "producte de l'any de 1993", es va anunciar un successor del dispositiu d'alta tecnologia en forma de Panasonic M2. El multijugador interactiu 3DO era increïblement avançat, de fet, tan avançat que era una de les úniques consoles domèstiques en aquell moment capaces d’executar exitosos ports de PC i arcade com Myst i Star Control II. També va ser extremadament car, amb un preu de 599 dòlars. Aquest preu qüestionable va ser un dels principals motius pels quals el 3DO no va aconseguir l'èxit comercial i, en última instància, va provocar la desaparició del M2 abans que arribés a les prestatgeries de les botigues.

Dit això, si el Panasonic M2 hagués estat capaç d’oferir un preu demanat més raonable, estem segurs que aquesta consola inèdita podria haver aprofitat l’èxit del seu predecessor. Fins i tot circulaven rumors segons els quals el maquinari rebutjat hauria tingut un reproductor de DVD més tard, anys abans que la Playstation 2 arribés al mercat. En última instància, Panasonic i The 3DO Company no estaven disposats a competir amb la Playstation i la Nintendo 64 després d’haver estat dominats per Nintendo SNES i Sega Genesis a la generació de jocs anterior. Dit això, encara no podem deixar de sentir que el Pansonic M2 podria haver estat una consola interessant i una competència saludable per als dos gegants japonesos del joc.

5 Indrema L600 (2001)

Una altra idea interessant de consola va sorgir en la forma de l’Indrema L600. Aquesta consola domèstica hauria estat la primera d’aquestes característiques que portaria el sistema operatiu Linux i, per no dir-ho, la L600 hauria estat l’única consola de jocs de codi obert del mercat, que permetria als usuaris la possibilitat d’observar, alterar i distribuir programari.. A més, aquest maquinari per a jocs va ser dissenyat per actuar com un centre multimèdia tot-en-un, que inclou un reproductor de DVD, un reproductor de CD, navegació web, emmagatzematge MP3 i una gravadora de vídeo tipus TiVo integrada. Ara, el maquinari de jocs avui es podria considerar com a centres de comunicació, però el 2001 això era inèdit.

L’Indrema L600 presentava algunes idees de qualitat que estaven just per davant de la corba, però, finalment, la consola no va aconseguir el finançament requerit. Amb una caiguda d’uns 10 milions de dòlars, el projecte L600 es va avortar i, fins i tot si aquesta consola hagués arribat al mercat, hauria tingut una dura competència el 2001. A principis del nou mil·lenni, el mercat del maquinari de jocs estava ple de Playstation 2 i Sega. Dreamcast ja estava disponible i a la volta de la cantonada hi havia GameCube de Nintendo i Xbox, la introducció de Microsoft al mercat de les consoles domèstiques. Dit això, el L600 d’Indrema pot haver estat una idea prou única per florir a principis de la guerra de les consoles de la dècada de 2000, trobar audiència i canviar el món dels jocs.

4 Jade vermell (2001)

Els jocs portàtils han estat un mercat dominat per Nintendo des de fa un temps, però la competència va mirar de recuperar el cap el 2001, en forma de Red Jade. La incursió d'Ericsson en maquinari de jocs - molt abans de la seva divisió de telèfons mòbils i l'adquisició de la companyia per part de Sony - es va produir en la forma d'una inversió de 10 milions de dòlars en un dispositiu portàtil, tot en un, anomenat codi vermell Red Jade. Curiosament, el Red Jade actuava més o menys com un telèfon mòbil avui en dia. De fet, el dispositiu comptava amb reproducció d’àudio MP3, funcionalitat PDA, compatibilitat GPS, connexió a Internet sense fils, navegació web, tecnologia Bluetooth i, sí, funcions de telefonia mòbil. Pel que fa als jocs, la consola d’Ericsson hauria presentat gràfics que coincidien amb la Playstation original. Tot i això, sens dubte això no hauria estat poca cosa per al 2001.

És fàcil cancel·lar aquesta consola, ja que la majoria de nosaltres tenim a la nostra butxaca versions molt més avançades d’aquest dispositiu de joc en forma de telèfons intel·ligents. Dit això, el Red Jade hauria estat molt lluny el primer d’aquest tipus i hauria vist un llançament gairebé sis anys abans de l’iPhone original. La transició d’Ericsson als telèfons mòbils sembla que sens dubte té molt de sentit, però tenim una curiositat increïble sobre com serien els mercats de jocs i telèfons mòbils si el Red Jade s’hagués enlairat a principis d’aquest segle.

3 Action GameMaster (1991)

Active Enterprises tenia l'avi de totes les idees d'aquest dispositiu de mà del 1991: fer que tots els jocs més populars estiguin disponibles per jugar en una consola, l'Action GameMaster. Això, per descomptat, va ser una recerca elevada, però que podria haver tingut un gran èxit si hagués funcionat. Compatible amb Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis i títols de CD-ROM (tots mitjançant adaptadors que es van vendre per separat), Action GameMaster semblava ser la finestreta única per a tots els vostres jocs. necessitats, i a més de tot, era portàtil. A més, el dispositiu de mà portàtil hauria inclòs una pantalla LCD de color de 3,2 polzades, un sintonitzador de televisió per veure els vostres programes preferits, un carregador de bateria integrat i un adaptador d’encenedor per a vehicles motoritzats.

Malauradament, per molt que li agradés a ActionMaster, també hi havia un munt de coses per desagradar. En primer lloc, la consola era massiva i probablement no era tan portàtil. A més, avui s’estima que el preu al detall d’aquest dispositiu hauria estat bastant astronòmic. Tot i això, Action GameMaster tenia el potencial de ser un producte preferit pels aficionats que estaríem encantats de tenir a les nostres sales d'estar, si s'hagués llançat i no fos increïblement voluminós.

2 Sega VR (1993)

Molts d’ells consideren que la realitat virtual és avui la següent gran cosa i, tanmateix, aquesta tecnologia es va popularitzar fa gairebé vint anys. Sega, desenvolupat per Sega, el cervell darrere de la consola Sega Genesis, que ha tingut molt d’èxit, aquest auricular de realitat virtual s’havia de llançar amb versions d’arcade i de consola domèstica. Com ara sabem, però, només els auriculars arcade han arribat al consumidor.

Segons els informes, la versió de la consola domèstica de Sega VR va ser un complement al Sega Genesis (i potencialment al Saturn), amb quatre jocs i un preu de 200 dòlars. Programat per a la seva publicació a la tardor de 1993 i després a la primavera de 1994, es va anunciar finalment que el projecte Sega VR va ser cancel·lat. Tot i que el motiu declarat per a la cancel·lació era el temor de Sega que els consumidors trobessin l'experiència "massa realista" i, finalment, es fessin mal en moure's, és molt més probable que els informes d'efectes secundaris del comprovador, que incloïen mals de cap i malaltia del moviment, fossin el veritable causa.

Com que les principals empreses han apostat recentment per la tecnologia de realitat virtual (més de 20 anys després), sembla que aquest mitjà estaria fent un impuls al mercat. Amb empreses com Google, Samsung, Sony i Oculus, que produeixen productes a les botigues o disponibles per a la pre-comanda, sembla probable que aquesta tecnologia estigui aquí per quedar-se, malgrat la manca d’adoptadors inicials. Dit això, imagineu-vos quant podríem estar més endavant si Sega hagués popularitzat la realitat virtual a mitjans dels anys noranta.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

El CD-SNES, també conegut com la Nintendo Playstation o el Super Disc, és potser la consola més coneguda d’aquesta llista. Representant una col·laboració entre Nintendo i Sony, el SNES-CD era un perifèric basat en discs compactes per al ja popular SNES. En adonar-se que el futur dels jocs de consola es produiria en discos en lloc de cartutxos, un enginyer de Sony anomenat Ken Kutaragi va començar a treballar en un complement al SNES que permetés al sistema jugar jocs en CD. Finalment, tant Nintendo com Sony van signar un contracte i es va iniciar el desenvolupament a la consola esmentada.

No obstant això, al no poder arribar a cap mena d'acord sobre control i llicències, les dues empreses van començar a separar-se. De fet, Nintendo, desconegut per gairebé tothom de la indústria, es va apropar al rival de Sony (Philips) per formar equip per al projecte SNES-CD. Al mateix temps, Nintendo va anunciar la seva col·laboració amb Philips, Sony havia anunciat la seva pròpia consola titulada Playstation. La resta, com diuen, és història.

Nintendo no només havia creat un enemic, sinó que també ha permès florir un competidor ferotge. Des de llavors, Sony ha produït diverses consoles més, la majoria de les quals es troben entre les més venudes i molt apreciades de tots els temps. Si només aquestes dues companyies haguessin jugat bé, els jugadors podrien gaudir del fruit d’una pròspera associació entre els dos gegants de la indústria, però tal com és avui, certament no és el cas. Dit això, la competència genera innovació, de manera que, tot i que és lamentable que Sony i Nintendo no siguin capaços de conciliar les seves diferències, almenys els consumidors tenen més opcions al mercat obert.

Quines són algunes de les vostres consoles de videojocs inèdites preferides? Assegureu-vos de deixar-ho aquí a la secció de comentaris.