Entrevista de Modern Warfare: armes i disseny multijugador en un altre nivell
Entrevista de Modern Warfare: armes i disseny multijugador en un altre nivell
Anonim

Aquesta setmana hem viatjat a Los Angeles per la revelació de la premsa Call of Duty: Modern Warfare per conèixer les ofertes multijugador bàsiques per a la reimaginació de la franquícia de Infinity Ward. Hem escoltat moltes coses sobre com de dura, polèmica i controvertida és la història d’un jugador, però el multijugador és on la franquícia té les seves potes.

Aquí, als estudis Optimist, vam aconseguir pràcticament alguns dels modes multijugador de Modern Warfare i ens vam asseure a una entrevista de grup amb Ben Garnell (artista d’armes) i Joe Cecot (director de disseny multijugador). Al nostre xat discutim què volien els desenvolupadors de manera diferent en el joc Call of Duty de 2019, els nous modes, la progressió, la fabricació d’armes i mecàniques molt més realistes i algunes burles per al futur.

Tingueu en compte que algunes de les preguntes es van editar per claredat i que no totes són nostres.

La meva primera pregunta és: a partir dels jocs anteriors que heu treballat, però també dels jocs anteriors de tota la sèrie Call of Duty, què és el més important que heu volgut fer de manera diferent amb la iteració d’aquest any?

Ben Garnell: Fantàstica pregunta. Puc parlar per mi mateix; des del meu punt de vista primer. Com a artista d’armes (evidentment que acabeu de veure el sistema d’armeria), he estat un somni meu des que vaig entrar a la indústria per fer-ho específicament. Com a algú que aprecia les armes per la seva bellesa visual, la seva infinita personalització i les modificacions que podeu fer, ha estat increïble treballar juntament amb Joe i altres a l’estudi. Perquè tothom va entrar a la mateixa pàgina molt ràpidament, i teníem les opcions de personalització més importants de qualsevol història de Call of Duty. M’encanta poder dir-ho. Així que això és el que, per a mi, va resultar fenomenal en aquest projecte.

Joe Cecot: Vaig tocar-ho una mica a la presentació, però ens va fer molta il·lusió tornar al multijugador. Last Modern Warfare (vaig començar a treballar a Modern Warfare 3) no era del costat multijugador. Volíem tornar enrere, però volíem innovar i canviar. No teníem la sensació d’haver-ho fet prou. Sé que Jeff (Zaring), el principal dissenyador de vells jocs, volia tornar; sentia que feia anys que no havíem empès; que hem anat més o menys al shooter de l’arena. Els tres carrils semblen: "Sí, aquest mapa. I llavors aquest mapa! ” I tots juguen una mica igual.

Volíem tornar a afegir aquesta profunditat i volíem canviar l’experiència. Volíem aportar noves maneres de jugar a Call of Duty, i ho heu vist amb alguns jocs de visió nocturna i algunes de les mecàniques que incorporem. Pat Kelly va dir: "Volem ser molestos". Quan vam començar aquest projecte, va dir que el nostre principal objectiu és que volem ser disruptius i canviar les coses.

Encara no ho hem vist, però es va esmentar que hi hauria una mena de mode hardcore que elimina els elements HUD. Això també elimina els marcadors de visites quan etiqueteu objectius?

Joe Cecot: Sí! Sí, tenim aquest mode. Tinc una història interessant sobre això. Alternem; juguem a PC i a la consola a la feina, oi? I un dels dies que jugàvem la prova de joc de PC, estàvem jugant en un mapa anomenat Spear. És un mapa preciós, però jugàvem a Gun Game i l’HUD estava trencat. Feia temps que no jugàvem a Gun Game, però hi havia alguna cosa que passava: hi havia un error i simplement no dibuixava. I tothom deia: "Merda!" Només veieu el món al mapa i no hi ha cap HUD en el camí. Simplement va donar aquesta sensació diferent i ens va permetre veure la bellesa del que creaven els artistes. Déu, aquest joc sembla increïble. Aleshores teníeu aquesta tensió, perquè no sabíeu bé quan havíeu matat algú. Li diries: "Bam! Bam! Bam! ” I els veuríeu caure,però no teníeu la sensació nítida de marcador.

Així que vam dir: "Això és tan real. Ho hauríem de posar (al joc) ". Aleshores, un dels dissenyadors, David Mickner, va dir: “Vaig fer un mode de realisme. Vaig passar per tots els ginys de l’HUD i el vaig configurar perquè no dibuixés quan definís aquesta cosa ”. Ho vam provar i vam jugar amb això. Va fer una altra cosa en què manteníem la salut igual per als jugadors, però augmentàvem significativament el dany del llançament al cap per fer-lo sentir una mica més real. Després vam començar a jugar amb ell i vam dir: “Està bé, tenim aquest joc de visió nocturna. I si combinem aquests dos? ”

Hem fet un munt de jugades amb això, i no sé si heu de tocar-ho, però també aquí, on només esteu al mapa, no hi ha HUD, és de nit, sou veient làsers i quan mates algú no saps si està caigut. Simplement afegeix aquesta experiència de terror. Simplement canvia les coses de manera tan significativa.

Ben Garnell: hi ha una broma que quan estàs en mode de realisme, no has de sortir del joc perquè el rellotge del canell indica l'hora exacta. Per tant, ni tan sols cal que comproveu el telèfon, només heu de jugar.

Hi haurà coses relacionades, a part de les armes que estigueu desbloquejant, pel que fa al contingut dins del mode campanya? També veurem trossos d’això en els modes multijugador? (Alguns dels personatges que podríeu trobar o algunes de les escenes que es representen a la campanya. Anirem per aquests camps de batalla?)

Joe Cecot: És una pregunta molt bona. Sé que apareixen algunes parts de la campanya, com ara el mapa de Spear que he esmentat, que en realitat és una part de la campanya que es troba en aquest mapa. Totes les armes són universals, ja que senten el mateix amb el retrocés i tot. Ho vam intentar molt.

Vaig parlar d'això en l'última entrevista, on en els vells jocs, en realitat teníem armes duplicades. Divergerien, les animacions serien diferents, els índexs de disparació serien diferents, tot. En aquest joc, hem creat una experiència. D’aquesta manera, si un jugador utilitza un MP7 a la campanya, quan torni al multijugador se sentirà el mateix. O si entra en especificacions tècniques.

Ben Garnell: Mitjançant el sistema d’armeria, també t’agrada jugar amb Captain Price durant la campanya. A continuació, entra al multijugador, progressa a través d’aquesta arma i, a continuació, els preus dels armers es carreguen. Ara utilitzeu l'arma amb què jugàveu en un sol jugador amb totes les opcions de personalització. Ho compartirem entre tots els modes.

Aquests fils també van per un altre camí? Si ho desbloqueu tot en multijugador, estarà disponible a la campanya?

Joe Cecot: Campaign és una experiència seleccionada que és molt fidel a Modern Warfares, de manera que la campanya no té selecció d'armes i coses per l'estil. La manera com la campanya s’alimentaria de les especificacions multijugador és que desbloquejaria certes coses. Aleshores, jugant a Campaign, arribareu a determinats punts o feríeu determinades coses, i això en realitat alimenta contingut en especificacions.

Multiplayer i Spec Ops és extremadament unificat. L'últim joc, vam començar amb una progressió d'armes compartida en cooperativa i multijugador. En aquest joc, la vostra càrrega és pràcticament a l'engròs (hi ha algunes mecàniques que no hi són perquè realment no té sentit en un joc PvP), però esteu portant aquestes càrregues endavant i enrere. I l'objectiu és que si un jugador és un jugador d'especificacions i el seu amic és un jugador multijugador, no se sent com si no progressés quan saltés endavant i endarrere.

Llavors, esteu desbloquejant mods i armes en opcions específiques i multijugador?

Joe Cecot: Sí, completament. De manera que podeu portar l’arma d’armer de multijugador a opcions específiques. si jugaré a un joc de Call, normalment portaré un LMG, oi? Vaig a portar tota la munició que puc portar, configurar aquesta pistola d’una manera diferent i, quan torni a la cooperativa, hi faré progressar el meu LMG. Però quan jugo multijugador, m’agrada tenir les meves escopetes. Per a mi és una recompensa pel risc; Tinc dos trets i després he de tornar a carregar, i vull que sigui tan alt. Però no vull això en cooperativa. Vull matar 100 enemics.

Quin és el desafiament d’intentar trobar aquest realisme a les armes, però també mantenir-lo en un joc per no matar aquest flux durant el partit?

Ben Garnell: Deixaré que Joe en parli, però hi ha una anècdota molt divertida que ahir ens va mostrar el nostre animador principal. Perquè en el nostre joc de 2v2 que vam llançar, un dels comentaris més ben valorats va ser d’un noi que va entrar i va dir: “Finalment. Després de jugar durant 12 anys, puc dir que la indústria sap fabricar escopetes. Sap fer-los sentir reals ".

És evident que algú era molt íntim amb tota l’acció d’una escopeta i sona bastant fart de la gamificació. És molt interessant veure com la gent ho tria i va, “eh. En realitat, això se sent com hauria de ser ara ". M’interessa això.

Joe Cecot: Hem treballat molt (en) aquest joc. Vam disparar autèntiques armes. Ens vam gravar disparant armes reals, vam gravar Navy SEALs disparant armes; tenim aquesta juxtaposició d’una persona que potser no és la més atlètica i que no ha disparat un milió de voltes contra el soldat que és una màquina ben greixada.

Després ho vam disseccionar. La gent estava emmarcant la pistola de calibre 50 i, quan dispara a la vida real, rep un anell. El van emmarcar i li van dir com: "Merda. Ho van recrear en l'efecte morro de l'arma ". Vaig parlar d'això a l'escenari: quan dispareu una pistola, la pistola us empeny i el cap es mou d'una manera independent de l'arma. Per tant, tenim tot un sistema algorítmic que ens permet fer diferents interpolacions. Tenim una desintegració instantània, tenim una desintegració lineal: tenim totes aquestes coses que ens permeten saltar a l’instant i després recuperar-nos o facilitar-nos l’acceleració. I ho apliquem a la visió del jugador; ho apliquem a l'acció del jugador cap endavant i cap enrere; ho apliquem al terreny de joc, al desviament i al rodament de l'arma.

Tenim un dissenyador anomenat Cody Pierson, i en això es va centrar durant dos anys. Aniria a Arkansas i dispararia armes. Aniria a llocs de Califòrnia. Teníem un armador i ell només disparava armes. Excavaria tot el que pogués per fer-los sentir reals. Si dispareu l’escopeta de la bomba, es posa “Pop! Pop! ” i obtens aquesta gran roca de l’arma, i se sent tan poderosa.

Ben Garnell: M'agradaria poder reproduir-te el vídeo. Ningú l’enregistrava, però quan en realitat va tornar i el va descriure

T’has d’imaginar aquest noi de 6 peus, alt i mena de noi que diu: "Ho vaig tenir, i després BOOM!" Només va agafar això i va córrer amb ell, creant aquests sistemes juntament amb molts altres a l'estudi. Però ho podies sentir a la seva veu; ho va haver de recrear. Però, òbviament, la seva feina com a dissenyadors és fer-ho maleir també.

Joe Cecot: També en podria dir una mica. Per tant, vam afegir més retrocés a les armes i en realitat Pat ens va continuar empenyent. Dient: “Més, vull més. Vull sentir-ho; Vull que encaixi l’arma ”. I tenint en compte la freqüència d’actualització i les actualitzacions del joc, haureu d’enganyar una mica i fer que aquesta pistola es faci instantàniament. La teva ment ho connecta. "Oh, això es va moure".

Però la segona part de la pregunta és com ens ho divertim. Vam fer molta feina per afegir més retrocés a les armes i després vam afegir un sistema de compensació del retrocés. Així, doncs, a l’antic Call of Duty (jocs), si l’arma reculava i la tornaves a tirar cap avall i la controlaves, quan llançessis el joc seria com: “Has patit tant, ara hem de tornar ". Em va semblar molt malament; no se sentia realista. Per tant, vam afegir aquest sistema i vam fer algunes iteracions diferents.

El que fa és: depenent de la quantitat de recorregut de l'arma, penseu en un avió 2D, fins a quin punt viatja l'arma en aquesta pantalla, si aleshores interactueu amb aquesta arma en qualsevol direcció, assumim directament que esteu controlant l'arma i resteu el temps de viatge que heu aplicat al temps de viatge que va fer. El que et deixa és que, en general, l'arma només es queda allà on la vas deixar. Sempre que hi interactueu. Si no interactueu, si només feu foc i l'arma puja i la deixeu anar, tornarà a baixar. Però si realment interactueu amb l'arma, ho detectem i us deixem on sou. Potser us instal·leu una mica perquè no heu netejat tot el retrocés, però només ens va permetre tenir totes aquestes armes de recul alt que podríeu dominar.

Deixeu que els jugadors aprenguin a controlar físicament les armes basant-se només en les seves habilitats, o també feu una mica de valor per les habilitats? (Per exemple, si les teves habilitats com a jugador són millors, rebràs menys?)

Joe Cecot: Bé, hi ha dues maneres. La forma en què vaig parlar sobre com podeu interactuar amb el pal i aprendre a controlar una arma, i de vegades podeu tornar directament o baixar cap a l'esquerra o la dreta. El retrocés de la nostra pistola és un camí determinista, de manera que, si volem, podem emmarcar-lo en clau clau on l'AK vagi així i es posi a la part superior o l'M4 vagi una mica a la dreta.

Així ho tenim, i l’altra part és l’armeria. Tenim empunyadures. L’adherència vertical ajudarà amb el retrocés vertical i l’adherència de l’angle serà una mica menys vertical, però també ajudarà a l’horitzontal. El que trobem és que els jugadors emparellaran aquests fitxers adjunts amb una pistola, segons com retrocedeixi aquesta pistola o segons com vulguin utilitzar-la.

Per tant, l’arbre d’actualització està realment a l’armament, no tant a l’avatar incorporat del personatge.

Ben Garnell: Sí. A mesura que progresseu a través de l’arbre d’aquesta arma, passen dues coses. Esteu desbloquejant més fitxers adjunts, però al mateix temps esteu millorant amb aquesta arma de foc específica i ho apreneu millor. Per tant, és aquest viatge constant de descobriment, on ara s’està fixant aquest agafament d’angle.

Però el joc no fa que el teu personatge sigui més de primer nivell?

Joe Cecot: No. No es tracta del jugador.

Ben Garnell: ets tu mateix. El que és curiós per a mi és que, quan vaig començar a provar el joc abans del desenvolupament, em quedava amb tants fitxers adjunts com vaig poder. Ara, quan jugo, en realitat em trobo eliminant determinats fitxers adjunts que solia utilitzar tot el temps, funcionant amb alguna cosa semblant a Iron Sight, on sempre faria servir un Red Dot abans, perquè realment vull una altra cosa.

Era més avall de l’arbre, però, a mesura que jugava amb aquesta arma més i començava a entendre millor el seu comportament i començava a ajustar-me a la Iron Sight i a la forma en què començaria, de sobte vaig dir: “No necessito això cosa més. Ara vull jugar amb això ".

Veig que tothom encara juga amb el punt vermell i em dic: "Hmm. Ara estic una mica més avançat ”.

Això es correlaciona amb el món real?

Ben Garnell: Jo diria que sí.

Joe Cecot: És una manera interessant de veure els fitxers adjunts. No ho podem fer al 100%, però per a tots els fitxers adjunts, Cody corre a través del que (això fa) a la vida real.

Els supressors del passat, van eliminar el flaix del musell, que va canviar de l’antic Call of Duty, i van reduir la vostra signatura d’àudio. Realment no van fer res amb retrocés i coses per l'estil. Però a la vida real, el supressor té efectes en això, i de vegades són pesats. Per tant, en el nostre joc ara mateix, estem jugant molt més amb aspectes positius i negatius, de manera que el supressor realment alenteix els anuncis, però ajuda a retrocedir i afecta la signatura d’àudio.

Fins al punt de Ben, no sempre voleu omplir l'arma amb un munt de fitxers adjunts, ja que pot ser més avantatjós treure'n un. Deixeu oberta una ranura perquè no afecti el vostre ADS, de manera que no afecti la mobilitat del vostre jugador ni aquest tipus de coses.

Totes les armes i fitxers adjunts amb què estem jugant són la gamma completa multijugador?

Joe Cecot: No, definitivament no són totes les armes. Tenim moltes més armes i fins i tot accessoris. Hi ha moltes coses, però hi ha un munt que hem d’encendre.

Hi ha més coses que arriben com a part del DLC gratuït?

Ben Garnell: Mmhmm. Sí.

Amb Call of Duty World League i tot, sembla que Treyarch i Black Ops s’han apoderat del que és el multijugador. Sabeu alguna cosa sobre si començareu a mirar-los al costat, o això serà cosa pròpia? Veurem Modern Warfare arribar a Blackout?

Joe Cecot: Ara mateix, tot el nostre enfocament està centrat en Modern Warfare i el llançament, de manera que en realitat no tenim cap informació sobre com lligaríem els dos. L’únic que tenim ara mateix és el preu premium de Blackout en la reserva del joc.

Call of Duty: Modern Warfare llançarà el 25 d’octubre de 2019 per a PC, PlayStation 4 i Xbox One amb compatibilitat entre les tres plataformes.