Underworld Ascendant Review: Eviteu aquest infern
Underworld Ascendant Review: Eviteu aquest infern
Anonim

Anunciat per primera vegada com a projecte de Kickstarter a principis del 2015, Underworld Ascendant ha estat molt de temps en procés de creació. El joc té desenvolupadors de gran perfil al darrere, amb personal de la talla d’Ultima Underworld, System Shock, Thief i Dishonored. Uns tres anys més després que Underworld Ascendant aconseguís els seus objectius de finançament, el joc ja s'ha llançat a les masses. Malauradament, és clar que OtherSide Entertainment no estava preparat per aquest moment: Underworld Ascendant encara està lluny de ser digne de ser llançat, i es nota. Noi, ho demostra.

A Underworld Ascendant, els jugadors pretenen resoldre trencaclosques a través de colades, combats i proves de lògica. És una premissa senzilla i alguns dels mapes presenten paisatges i trencaclosques interessants. Cada mapa està proveït de trampes i, sobretot, d’esquelets. Aquests són els farratges de canó de la força enemiga, però són ximples, avorrits i avorrits. La majoria de les IA enemigues tenen problemes per navegar pels mapes, que sovint són difícils de recórrer sense una direcció clara. Quan apareixen una gran varietat d’enemics, els moments d’excitació potencial es veuen afectats per la mala IA o els errors ambientals. Moltes de les trampes del món fallen i no fan malbé el jugador, simplement apartant-les. Els enemics de la IA sovint obliden que es poden moure. Quan ho fan, solen quedar atrapats. A Underworld Ascension no es pot escapar d’aquests problemes.

Relacionat: Llegiu la revisió de Conan Exiles de Screen Rant

En el moment d'aquesta revisió, el mecànic d'estalvi estava completament trencat. Underworld Ascendant permet als jugadors plantar un plantó sobre qualsevol part terrestre de cada nivell perquè puguin reaparèixer directament en aquest lloc. Malauradament, de vegades el joc fa que els jugadors tornin al començament del nivell de totes maneres. Per augmentar la naturalesa flagrant del sistema d’estalvi del joc, els jugadors que abandonin el joc i tornin trobaran que restableix el nivell però els permet mantenir el seu inventari. Això permet als jugadors duplicar-se en articles, cosa que facilita als jugadors enganyar el sistema i acumular el seu inventari. En el millor dels casos, fins i tot si aquest sistema d’estalvi era funcional, elimina qualsevol sentit de conseqüència de cada nivell.

Els jugadors que busquen en el combat també haurien d’esperar una experiència mal executada. El combat és tediós, amb els jugadors obligats a colpejar repetidament els seus enemics fins a 15 vegades per fer-los caure. Tampoc no és un acte apassionant: en la seva major part, els esquelets en combat estan atrapats entre esglaonar-se o precipitar-se contra el jugador. Sovint tenen dificultats per navegar fins al jugador i, fins i tot, quan ho fan, la majoria dels seus atacs es bloquegen fàcilment. Igual que Sea of ​​Thieves, un grapat d’altres enemics intenten trencar la monotonia dels esquelets, però no n’hi ha prou. Com moltes de les trampes ambientals del joc, incomptables atacs enemics que haurien de produir-se d'alguna manera no es registren com a èxit. A tots els efectes, el combat és una mecànica trencada aquí.

Per evitar el combat, els jugadors poden intentar colar-se. Aquest sistema es basa en la física i en un sistema d’il·luminació basat en el foc. La física del joc és, en el millor dels casos, errada: moltes vegades un objecte pesat va patir una lleugera protuberància, però va volar a través de la sala a velocitats impossibles. Els objectes tenen llistats pesos, però el jugador sembla capaç de llançar un barril de 80 lliures fins a una ampolla d’aigua. El sistema d’il·luminació permet als jugadors utilitzar objectes com fletxes d’aigua per desfer-se de les torxes, ajudant a colar-se a la foscor en lloc de lluitar. Això sovint funciona, encara que només perquè el rang de visió de cada enemic se sent dràsticament petit. El sistema d'incendis també és bastant realista perquè els objectes de fusta sempre són capaços de cremar-se. Fins i tot en una plataforma de gamma alta, els incendis massius van causar problemes de freqüència horitzontal i alguns objectes simplement triguen a cremar.El foc és, com els enemics d’aquest món, d’alguna manera avorrit i tediós.

La trama mai enganxa el jugador amb res, però és prou senzill de seguir: el mític déu Typhos vol destruir-ho tot (perquè és malvat, per això), de manera que el jugador és retirat del seu propi món per aturar-lo. La història presenta molt poca interacció de PNJ i lluita perquè qualsevol cosa sembli que importa. La progressió es realitza a través de diversos nivells selectius, tot i que sovint se senten molt desconeguts i tediosos. El sistema d’inventari té molts elements amb icones idèntiques, cosa que dificulta la selecció de l’element adequat sobre la marxa. Hi ha màgia, però el joc continua oblidant quins encanteris ha après el jugador. Es tracta d’una sèrie de males decisions de disseny que es fan ressò de les altres. Aquest és l’Inframón en què s’imagina si no estan destinats a les portes nacrades.

És difícil justificar que Underworld Ascendant sigui un producte acabat. De fet, el joc es va llançar a la 'versió 0.3', i es nota. Un mecànic d’estalvi horrible i sense sentit marca el to d’un joc ple de sistemes trencats: una terrible IA enemiga, un confús disseny de mapes, una petjada d’una trama i una muntanya muntanyosa d’errors i fallades s’han barrejat en un abominable munt de problemes que es van convertir en Ascendent Inframón. Tots els mecànics del joc necessiten millores dràstiques i és lamentable que Otherside Entertainment llanci el joc tal qual. L’ambient de tant en tant pot semblar bonic, però és un moment passatger. Aquest joc té moltes coses pròpies a l’ascens abans de comprar-ne la pena.

MÉS: Fallout 76 és el pitjor joc revisat de Bethesda en 12 anys

Underworld Ascendant ja està disponible per a PC. Screen Rant va rebre un codi de PC digital per a aquesta revisió.

La nostra valoració:

1,5 de cada 5 (pobres, poques parts bones)