Els editors, no tots els jocs necessiten un passi de batalla
Els editors, no tots els jocs necessiten un passi de batalla
Anonim

Escolteu, editors AAA: no tots els jocs necessiten un passi de batalla. Alguns editors són més culpables que d’altres de perseguir les tendències actuals que impulsen el servei de diners en directe, però tots han d’entendre que la ridícula proliferació d’aquest sistema és esgotadora i corre el risc de cremar jugadors dedicats.

El sistema de passos de batalla ha guanyat protagonisme amb els editors de jocs durant els darrers dos anys, i la seva omnipresència en aparentment cada llançament en línia important ha arrasat tota la novetat i agraïment amb què els jugadors van considerar-ho per primera vegada quan Fortnite el va incorporar al corrent principal. Concebudes com a alternativa al sistema de jocs i duplicats de botigues de botins, els passos de batalla eren inicialment una forma de títols de joc lliure per permetre als jugadors que pagaven optar per un servei similar a la subscripció cada temporada per a desbloquejos especials. Simultàniament, va permetre a un major nombre de jugadors amb pocs o pocs pagadors mantenir els servidors poblats de VIP premium, tot provocant als jugadors gratuïts amb les perspectives descarades del que podria aportar una actualització. Tanmateix, tal com demostra Ghost Recon: Breakpoint, el llançament de Snafu per estalviar temps,als jugadors els importa com es monetitzen els jocs que juguen, i aquests sistemes de generació de diners no són únics.

Seguiu desplaçant-vos per continuar llegint Feu clic al botó següent per iniciar aquest article de manera ràpida.

Comença ara

Per a molts jugadors, el punt d'inflexió va arribar quan el mercat es va inundar de jocs a preu complet que portaven les seves pròpies versions del passi de batalla aparentment d'un dia per l'altre. Pitjor encara, sovint s’acostumaven a comptar amb un nombre incalculable d’altres tàctiques desagradables d’obtenció d’ingressos, incloses les caixes de botins, el mateix que havia de substituir el sistema de passis de batalla. Ara, Rainbow Six Siege aconsegueix un passi de batalla per reforçar encara més les seves temporades, unint-se a les files de Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds, i una llista evidentment interminable de títols que ja tenen o probablement reforçaran els seus fluxos d’ingressos amb passos de batalla. Tot i que no tots aquests copis de pass de batalla es creen iguals (de fet, alguns, com el Rocket Pass de Rocket League, són pròxims amb desbloquejos gratuïts), tots comparteixen un tret en comú:eliminen o aplanen els sistemes tradicionals de progressió en divertits jocs multijugador i els transmeten a feines que exigeixen tot el temps lliure d’un jugador.

Això és cert per a totes les implementacions de pass de batalla, però normalment són més fàcils d’estomacar en jocs lliures per raons òbvies. Difícilment és una bufetada als jugadors que no poden ostentar els articles cosmètics més frescos quan poden haver invertit poc o res en l’ecosistema d’un joc. Dit això, el caràcter sovint experimental del que els nous passos de batalla aportaran als títols gratuïts també deixa molt espai als desenvolupadors culpables per indignar les seves bases de jugadors, amb el retard d'Epic Games de la temporada 11 de Fortnite i el trencament de les promeses anteriors del passi de batalla. destacant la poca fiabilitat del sistema. A més, sempre hi ha la possibilitat que el contingut d’un passi de batalla només pugui xuclar, com va ser el cas del primer intent d’Apex Legends,o que desenvolupadors com Valve puguin sentir-se animats a utilitzar-los per bloquejar les correccions de qualitat de vida sol·licitades durant molt de temps darrere d’un paret de pagament.

Tot i que els passos de batalla no són un mal inherent, els editors no s’han d’equivocar perquè els jugadors que no estan farts de la seva saturació excessiva probablement hi arribaran aviat. Els ingressos posteriors al llançament són una altra casella de selecció que les empreses estan obligades a abordar per tal de complaure als accionistes massa expectants, però no cal dir que superar els jugadors amb tendències no és la solució. Potser, però, només un editor AAA podria provar la venda de contingut a l’antiga.